Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Street Fighter IV [X360]

Vastaus: Street Fighter IV [X360]

Voi hellantuuteli sentään, tulkaa joku mode nyt potkimaan tämä tietäjä pois keskustelua saastuttamasta.
 
Vastaus: Street Fighter IV [X360]

Voi hellantuuteli sentään, tulkaa joku mode nyt potkimaan tämä tietäjä pois keskustelua saastuttamasta.

Ei millään pahalla, mutta sinua ei kyllä kukaan kaipaa SF piireissä tai keskusteluissa. Vaikea kuvitella että sinulla olisi mitään annettavaa Street Fighteriin liittyen. Itse yritän auttaa kertomalla että peli ei ole helppo, eikä pidä kuvitella että parissa kuukaudessa voisi oppia pelaamaan hyvin. Paljon on opeteltavaa jos aloittaa ihan nollasta, yritän ainakin auttaa että mitä aloittelijan kannattaa opetella ja mitä ei. Kuten esim. aloittelija ei tee yhtään mitään frame trapeilla tai monimutkaisilla comboilla.

Yksinkertaiset asiat kuten jos pelaa Dudleylla niin Hondaa vastaan minkä tahansa headbuttin voi rankaista Rolling Thunderilla. Tai Ryulla pelatessa C.Viperia vastaan Burning Kickit voi "väistää" tekemällä c.MK auttavat paljon enemmän kuin yksi pitkä combo jonka todennäköisyys onnistua on 50%. Tämän kaltainen tieto on kuitenkin turhaa aloittelijalle joka ei ole edes vielä löytänyt päähahmoaan. Mutta kerrotaan nyt jos vaikka Joohanh oppisi jotain uutta.
 
Vastaus: Street Fighter IV [X360]

En nyt ole aivan varma miksi Neidhart kirjoittelee näin nuivaan sävyyn kun kerran asiat voi selvittää, tässä tapauksessa peliohjeet ja apu, ihan ystävällisessäkin hengessä muita sen enempiä nälvimättä.

Jokatapauksessa kuten jo aiemmin mainitsin niin shoryuken.com-forumeilta pelattavan hahmonsa keskusteluista löytyy yleisesti kaikkea kivaa match-upeista, comboista, videoista ja esimerkiksi siitä kuinka kehittää omaa peliään tällä hahmolla. Sieltä ainakin uskon saavan hieman syvällisempiä, selvempiä ja parempia ohjeita omaa peliä silmällä pitäen.

Illanjatkoja vain.:)
 
Vastaus: Street Fighter IV [X360]

Tehdään yksi asia selväksi, luulen olevani street fighterissa paska ja olen mielestäni siinä todennäköisesti oikeassa. En ole muuta väittänytkään. En pidä kuitenkaan ideasta että niiden jotka eivät osaa pitäisi olla hiljaa jotta osaavat voivat keskittyä haukkumaan osaamattomia.

Mikä on tarpeetonta elitismiä?
Jotain kriittistä olet todellakin missannut. En usko, että osaat pelata peliä paskan vertaa. Suosittelenkin vanhaa kunnon Bubble Bobblea, iloisia pelihetkiä :)
Viittasin toisten haukkumiseen. Mihin en itse omasta mielestäni syyllisty. Neutraali asenteeni ja pyrkimys puhua vain asiaa tuntuu vain saavan ihmiset ymmärtämään minut väärin.

Totuus on että pelin oppiminen ihan oikeasti vaatii TUHANSIA otteluita.
En ole tätäkään kiistänyt, jätin sen vain hienotunteisesti mainitsematta. Hyvä että asia tuli selväksi.

Joka tapauksessa Cancellissa ei ole koko liikkeen animaatiota aikaa syöttää esim. tulipallon inputti. No. ManjiMarulla on speksit jäänyt hämärän peittoon. En ole aivan varma itsekään asiasta mutta olen varma siitä että aikaa ei ole koko liikkeen animaation ajan. Luulen, että cancellin on osuttava active frames kohdalle. Koittakaa vaikka Ryun c.HP xx tulipallo. c.HP palautuu tosi hitaasti ja se ei todellakaan cancelloidu tulipalloon jos et sitä välittömästi tee. Cancellin jälkeen on mahdollista linkittää, kuten Sakuralla vaikka c.HP xx kierrepotku spesiaali ja sen jälkeen vaikka cl.MK.
Palautumisen hitaus ei varsinaisesti vaikuta asiaan koska cancel = sen palautumisen jättäminen huomiotta..

Olet oikeassa, koko animaatiota ei ole aikaa. Palautumisen cancelointi onnistuu vasta osuman jälkeen koska muuten se edellinen liike ei luonnollisesti edes osuisi. Mutta esim. Jurin close MK:n, jossa on kaksi hittiä, cancelointi spesiaalilla onnistuu missä vaiheessa vaan ekan hitin jälkeen, myös niin että sitä tokaa hittiä ei tule lainkaan.

Otetaan nyt vaikka Shoryuken wikistä se Ryun c.HP.
Startup 4
active 8
recovery 28
Noiden palautumisen 28 framen cancelointi missä vaiheessa vaan tulipallolla on huomattavasti helpompaa kuin yrittää linkata iskemällä liikkeen komentoa parin framen tarkkuudella johonkin paikkaan. On olemassa comboja jotka pitää tehdä 1 framen (siis 1/60 sekunnin tarkkuudella). Ei aikaisemmin eikä myöhemmin (kyse ei ole nopeudesta) Koska en ole ekspertti SF:ssä en osaa antaa esimerkkiä tähän hätään, mutta niitä on, sen takaan.

On huomattava myös että joitain normaaleita voi canceloida toisiin normaaleihin, street fighterissa cancelit ovat tapauskohtaisia.

Kokeile vaikka Cammyn perusperuskomboa c.lp c.lp c.lk spiral arrow joka löytyy Cammyn challenge numero 16:sta.
Se (c.lp -> c.lk) on ellen erehdy 3 framen linkki. Vaikka c.lp voi canceloida c.lk:hon se ei auta koska silloin c.lk:ta ei voi canceloida spiral arrowilla. Se on pakko linkata. Silmä tarkkana trainingin kombomittarin kanssa koska jos peli ei lue sitä kokonaan comboksi(et linkkaa), Ken Mastersit syöttävät sinulle siinä kohtaa nousevaa lohikäärmelyöntiä. Tässä siis se syy niille miksi dragon punch "menee combojen väliin" (sen startup on täysin haavoittumaton joten shotoille ei tarvitse kuin antaa se yksi frame liikkeen aloittamiseen) ja miksi online on täynnä dragonpuncheja. Vastaus on joko harjoitella niin kauan että se linkkicombo onnistuu tai tehdä helpompi combo.

Ja koko tämä puhe canceleiden ja linkkien terminologisesta erosta ei auta aloittelevaa pelaajaa oikeastaan yhtään. Harmi että meni tähän. En halunnut päteä vaan käsitellä asiaa tarkasti koska olen itse saanut ihan tarpeeksi paskaa niskaan eräiltäkin 'pro-pelaajilta' koska menin väittämään linkkikomboja 'vaikeiksi'. En tiennyt kuka olet joten oletin että kuulut siihen 'pro-pelaajien' kastiin..

Kovat jätkät tekee linkkicomboja, lol. ManjiMarulta taas sitä samaa paskaa että mitä pidemmät combot sitä parempi pelaaja tai ainakin kommentti haiskahti siltä. Muutenkin jos joku ja jonkun puheet vaikuttaa elitismiltä niin se olet sinä ManjiMaru. Olen enemmänkin lukenut foorumia enkä osallistunut itse. Käsittääkseni et edes ole kummoinen SF pelaaja vaan lähinnä VF-sarjan pelaaja, mutta juttua tulee samalla asenteella ja tietämyksellä, lol.
Tuo oli itse asiassa puolikoominen yritys ' turvata oma selustani' kts. ylh. Sorry oma herkkänahkaisuuteni. Osallistu toki vastaisuudessakin, ja jos sanon jotain väärää, korjaa.

Lopuksi perjantai-illan kevennykseksi ja ilman raikastukseksi video jota ei tule ottaa turhan vakavasti:
Good morning, Mr Masters


Olen selvästi ollut turhan kireä joten lähden tästä perjantai-illan viettoon..
 
Vastaus: Street Fighter IV [X360]

Ootko kuullu Report Bad Post- nappulasta?
Juu, kunhan tuo Veijo Ylläpito vain huomaisi. Eihän tällaista kenenkään tarvitse sietää.
---

On muuten ihan mahtava video Ken Masterista, kiitos ManjiMarulle! On aivan sama, kuuluuko se Shoryuken siihen peliin vahvasti, raivostuttava se on ainakin tällaiselle vasta-alkajalle. Kiva, että mulla on sielunveljiä tässä keississä. ;)
 
Vastaus: Street Fighter IV [X360]

Palautumisen hitaus ei varsinaisesti vaikuta asiaan koska cancel = sen palautumisen jättäminen huomiotta..

Olet oikeassa, koko animaatiota ei ole aikaa. Palautumisen cancelointi onnistuu vasta osuman jälkeen koska muuten se edellinen liike ei luonnollisesti edes osuisi. Mutta esim. Jurin close MK:n, jossa on kaksi hittiä, cancelointi spesiaalilla onnistuu missä vaiheessa vaan ekan hitin jälkeen, myös niin että sitä tokaa hittiä ei tule lainkaan.

Otetaan nyt vaikka Shoryuken wikistä se Ryun c.HP.
Startup 4
active 8
recovery 28
Noiden palautumisen 28 framen cancelointi missä vaiheessa vaan tulipallolla on huomattavasti helpompaa kuin yrittää linkata iskemällä liikkeen komentoa parin framen tarkkuudella johonkin paikkaan. On olemassa comboja jotka pitää tehdä 1 framen (siis 1/60 sekunnin tarkkuudella). Ei aikaisemmin eikä myöhemmin (kyse ei ole nopeudesta) Koska en ole ekspertti SF:ssä en osaa antaa esimerkkiä tähän hätään, mutta niitä on, sen takaan.

On huomattava myös että joitain normaaleita voi canceloida toisiin normaaleihin, street fighterissa cancelit ovat tapauskohtaisia.

Kokeile vaikka Cammyn perusperuskomboa c.lp c.lp c.lk spiral arrow joka löytyy Cammyn challenge numero 16:sta.
Se (c.lp -> c.lk) on ellen erehdy 3 framen linkki. Vaikka c.lp voi canceloida c.lk:hon se ei auta koska silloin c.lk:ta ei voi canceloida spiral arrowilla. Se on pakko linkata. Silmä tarkkana trainingin kombomittarin kanssa koska jos peli ei lue sitä kokonaan comboksi(et linkkaa), Ken Mastersit syöttävät sinulle siinä kohtaa nousevaa lohikäärmelyöntiä. Tässä siis se syy niille miksi dragon punch "menee combojen väliin" (sen startup on täysin haavoittumaton joten shotoille ei tarvitse kuin antaa se yksi frame liikkeen aloittamiseen) ja miksi online on täynnä dragonpuncheja. Vastaus on joko harjoitella niin kauan että se linkkicombo onnistuu tai tehdä helpompi combo.

Ja koko tämä puhe canceleiden ja linkkien terminologisesta erosta ei auta aloittelevaa pelaajaa oikeastaan yhtään. Harmi että meni tähän. En halunnut päteä vaan käsitellä asiaa tarkasti koska olen itse saanut ihan tarpeeksi paskaa niskaan eräiltäkin 'pro-pelaajilta' koska menin väittämään linkkikomboja 'vaikeiksi'. En tiennyt kuka olet joten oletin että kuulut siihen 'pro-pelaajien' kastiin..


Tuo oli itse asiassa puolikoominen yritys ' turvata oma selustani' kts. ylh. Sorry oma herkkänahkaisuuteni. Osallistu toki vastaisuudessakin, ja jos sanon jotain väärää, korjaa.

Lopuksi perjantai-illan kevennykseksi ja ilman raikastukseksi video jota ei tule ottaa turhan vakavasti:
Good morning, Mr Masters


Olen selvästi ollut turhan kireä joten lähden tästä perjantai-illan viettoon..


Itseasiassa juuri tätä "palautumisen hitautta tarkoitin", koska uskon että olet ymmärtänyt asian väärin. Palautumisen hitaudella on helpompi todeta asia, sen takia otin Ryun c.HP:n esimerkiksi. Liikettä ei voi enää cancelloida jos Recovery on jo alkanut. Recovery framet voi cancelloida mutta Recovery framejen aikana ei voi cancelloida. Ryun c.HP:ssa on tosi huono Recovery ja jos vaikka teet c.HP(vastustaja blokkaa) niin et todellakaan voi cancelloida sitä osuman jälkeen Recoveryn aikana. Eli tosiaan en ole asiasta täysin varma mutta cancel pitää suorittaa liikkeen aktiivisten framejen aikana. Esim. Abelin c.HP:ssa on kaksi osumaa joten cancelin voi suorittaa kummankin osuman aikana, mutta ei niiden välissä. Luulen että sama on kyse Jurin tapauksessa.

Jos cancellointi olisi mahdollista missä vaiheessa tahansa Recoverya niin sehän muuttaisi pelin totaalisesti. Ryulla voisi tehdä vaan kylmästi c.HP:n blokkiin ja vaan odotella tapahtuuko mitään ja sitten pamauttaa srk jos toinen yrittäisi jotain. Nyt jos teet c.HP blokkiin etkä tee tulipalloa perään niin siinä on tarpeeksi aikaa tehdä lähestulkoon mikä tahansa liike pelistä.

Terminologia on tosiaan sekavaa varsinkin yhdistettynä suomen kieleen, mutta se on myös osa perusteita ja joka täytyy osata. Tiedän että olet kunnon tappelupeli-pelaaja ManjiMaru ja ymmärrät monimutkaisetkin asiat.
 
Vastaus: Street Fighter IV [X360]

Ei millään pahalla, mutta sinua ei kyllä kukaan kaipaa SF piireissä tai keskusteluissa.

Mjoo, ja se turha avautuminenko auttaa asiaa mitenkään? Kukaan ei taida kaivata tämänkaltaista avautumista täällä, tai ei se sinusta parempaa ihmistä tee kun alat repimään syyttä muita hiuksista. Taitaa olla, että tämänkaltaisten superihmisten takia jää meikältäkin SF pelaamatta, vaikka olimme jo kaverini kanssa hankkimassa tätä. Lol.

:D

Amigalla SF oli aikas kova(!!!) ja todennäköisesti pitäisi parempaa kalustoa ostaa, että tätä jaksaisi pelata. Offlinessä tämmöset on just parhaimmillaan, Livettämisessä jää se konkreettinen tuska näkemättä mitä aiheuttaa kaverilleen.
 
Vastaus: Street Fighter IV [X360]

Noniin ja sitten takaisin asiaan. Asianosaista on muistettu huomautuksella turhasta suunsoitosta. Jos tämä henkilökohtaisella tasolla seilaava keskustelu jatkuu niin Tutankhamon herää viikonloppu-uniltaan.
 
Vastaus: Street Fighter IV [X360]

Todetaan että neidhart oli oikeassa cancelien suhteen. No selvispä sekin, kun tietoa ei tunnu mistään löytyvän vaan sitä saa lähinnä vasta sitten kun joku korjaa omia erheellisiä lausuntoja. Joo.

Ensi viikolla 8.päivä pitäis tulla seuraava pukupaketti XBL shoppiin, Juri saa vihdoinkin toiset kuteet. Turnausmoodikin on tulossa sit joskus.

"Se joka kysyy, on tyhmä kaksi minuuttia. Se joka ei kysy, säilyy tyhmänä ikuisesti."
- Kiinalainen sananlasku
 
Vastaus: Street Fighter IV [X360]

Tuli mieleen tälläinen ksymys, että millä hahmoilla porukka oikein täällä konsolifinissä pelailee? Ite hommasin tuon SSF4:sen tuossa torstaina ja nyt on enimmäkseen harjoitellut käyttämään juria ja makotoa (jurilla pärjään netissä ihan kohtalaisesti, vaikka useimmiten tulee turpaan.) Sitt mietin viel, ett onko tuo madcatzin fightpad hyvä, kun ei suju tuolla perusohjaimella pelaaminen kauhean hyvin ja ajatelin jonkun erikoisohjaimen hommata?
 
Vastaus: Street Fighter IV [X360]

Täytyy kyllä yhtä tohon Joohanhin kommenttiin Ryusta ja Kenistä. Kavereilla ei tunnu olevan minkäänlaista recovery timea iskujen jälkeen, vaan heti pystyy heittämään uutta perään. Kaiken lisäksi molempien iskut tekevät järkyttävää lämää ja nopeudessakaan ei jäädä kärjestä juuri yhtään.

Itse pelailen nykyään Balrogilla enimmäkseen.
 
Vastaus: Street Fighter IV [X360]

Jaa, että kenelläkö pelataan?

Vaikka painokseni on edelleen alkuperäisessä SF4ssä, käytän Goukenia.
Sen puoli-reversalit ovat ihan jees, heitto 1.Ultraan ja sillein.

Sitten joskus kun Superin hommaan (PS3lle tosin), varmaan se Gouken on edelleen käyttölistallani, mutta tuo Denjin Hadouken vain hieman epäilyttää vaikka se stunnia nostattaakin...
 
Vastaus: Street Fighter IV [X360]

Täytyy kyllä yhtä tohon Joohanhin kommenttiin Ryusta ja Kenistä. Kavereilla ei tunnu olevan minkäänlaista recovery timea iskujen jälkeen, vaan heti pystyy heittämään uutta perään. Kaiken lisäksi molempien iskut tekevät järkyttävää lämää ja nopeudessakaan ei jäädä kärjestä juuri yhtään.

Yhdyn joukkoon. Ihan häiritsevää pelata netissä noita ryu-ken-spämmereitä vastaan, vaikka saakin harjotusta samalla. Kerrankin ryulla pelaava vastustaja kirjaimmellisesti vaan spämmäs tatsumakia (spinnipotkua) koko matsin ajan.
 
Vastaus: Street Fighter IV [X360]

Neidhart kuulostaa asialliselta pelaajalta. Vois joskus ottaa Endlessiä.

Otetaan vaan joku kerta. Teikäläisen Boxer on kivenkova tai näin ainakin olen ymmärtänyt. Pidän kuitenkin tällä hetkellä pientä taukoa SSF4:sta mut tuskin se kovin kauan kestää, lol.
 
Vastaus: Street Fighter IV [X360]

Mitä muuten kannattaa ylipäätään tehdä, jos ei halua sovittaa kokoa eli ottaa Tatsumakista?

Meinaan vaan, että jos yrittää naulata vastustajan tämän jälkeen, saa todennäköisesti Shoryukenista turpaan, mutta jos ei, niin vastustaja voi sitten vuorostaan naurettavan nopean recoveryn takia rankaista lisää vaikkapa grabilla.
 
Vastaus: Street Fighter IV [X360]

Mitä muuten kannattaa ylipäätään tehdä, jos ei halua sovittaa kokoa eli ottaa Tatsumakista?

Meinaan vaan, että jos yrittää naulata vastustajan tämän jälkeen, saa todennäköisesti Shoryukenista turpaan

Hyvin usein yritän Jurilla maista noustessa aloittaa fuhajinia tai vetää jalkoihin potkun, mutta useimmiten vastustaja ehtii juuri tintata shoryukenin suoraan pärstään.

Tuli kyllä aikamoinen epic win tässä äsken. Kokeilin pelata Makotolla netissä, tuli aika 100-0 turpaan. Sitt päätin:" P****t! Otetaan Juri takas." Heti napsahtaa kolme voittoa putkeen ja Threepeat-achievementti :D
 
Vastaus: Street Fighter IV [X360]

Yhdyn joukkoon. Ihan häiritsevää pelata netissä noita ryu-ken-spämmereitä vastaan, vaikka saakin harjotusta samalla. Kerrankin ryulla pelaava vastustaja kirjaimmellisesti vaan spämmäs tatsumakia (spinnipotkua) koko matsin ajan.

Totta turiset toveri. Minä pelasin kerran Ryu-spämmeriä vastaan joka ei tehnyt kuin helikopteripotkua. Hermot riekaleina kahden hävityn ottelun jälkeen, huomasin että helikopteripotku ei osunut kun olin kyykyssä koko ajan. Tilanne oli 1-1 erät ja niinpä vedin heti erän alkuun spämmeriltä jalat alta ja menin kyykkyyn. Kaveri levitoi vasemmalle ja oikealle kunnes voitin time outilla. Lähetin kaverille viestin: Sitä saa mitä tilaa. Eipä halunnut enää kokeilla mua vastaan :D

Mielestäni tuollainen pelityyli on raukkamaista ja ärsyttävää.
 
Ylös Bottom