Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Tehokkain konsoli

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Hifi_Mies
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Status
Uusia vastauksia ei voi lisätä.
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Commando
No ilmeisestikään Hannibal ei ole ohjelmoija, mutta raudasta tuntuu tietävän aika paljon. C-listauksilla hän tarkoitti varmaan ohjelmakoodia (konekielimuodossa).

Kyllä hän nimenomaan laski keskusmuistin kulutusta C-listauksessa olevien kirjainten perusteella. Väitän, että ei voi kovin kova laitteistoasiantuntija olla, jos tiedot ovat tuolla tasolla. Hän ei esim. takuulla ole tehnyt koskaan laitteistonläheistä ohjelmointia.

T&L:stä miehen mielipiteet on vähän hämäriä, eivätkä ainakaan minun kokemuksia vastaa. Muita hänen juttujaan en viitsinyt edes lukea, koska kaverin uskottavuus oli omissa silmissäni jo ollutta ja mennyttä.

- Jussi
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Commando
No jaa, yleiskäyttöisiä kyllä, mutta aika tarkkaan Sony myös kertoo kuinka niitä kannattaisi käyttää. Samaan tarkoitukseenhan vertex shader ja vektoriyksiköt on loppujen lopuksi suunniteltu; geometriadatan käsittelyyn.

Samaan tarkoitukseen suunniteltu, mutta toisen käyttö on helpompaa. Vasaran ja naulapyssyn käyttötarkoitus on sama, mutta mielummin käytän naulapyssyä jos vain mahdollista.

Kun geometriadata päästetään Xboxin shadereille asti, nVidian piiri hoitaa käytännössä kaiken siitä eteenpäin ruudulla näkyvään pisteeseen asti (ohjelmoijan ohjeiden mukaan, totta kai). Vektoriyksiköitä voidaan käyttää missä tahansa välissä millä tahansa tavalla.

Xboxin shaderin kanssa tarvitsee vain huolehtia, että se saa tavaraa tarpeeksi nopeasti. PS2:lla kahden vektoriyksikön hyödyntäminen vaatii molempien yksiköiden syöttämistä sopivalla nopeudella, ja mahdollisesti vektoriyksiköt riippuvat myös toistensa tuloksista. Taatusti hieman vaikeampaa.
Toisaalta tällä ei välttämättä ole enää nykyään paljon väliä, kuten edellisissä viesteissäni jo kirjoitinkin.

Yleiskäyttöisyydellä voidaan toki tehdä kivojakin juttuja, kuten EA:lla käyttö DTS-äänien/signaalin laskemiseen.

- Jussi
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Hex
Tuntuu mielenkiintoiselta, että pelintekijät valittavat pientä tekstuurimuistia ja pelaajatkin näkevät sen omin silmin, mutta samaan aikaan harrastajainsinöörit laskeskelevat, että todellisuudessa ongelmaa ei ole. Hehkuttaapa joku vielä PS2:sta oikeaksi teksturointihirmu.

Toisaalla pelintekijät kehuvat Xboxin tehoja ja pelimies näkee jo kuvista, että Amerikanihmeen teksturointi on reilassa. Kuitenkin harrastajainsinööri laskeskelee, että todellisuudessa koneessa on pahoja pullonkauloja. (vaikka kukaan ei niistä ole valittanutkaan)

En tiedä viittasitko minun puheisiin, mutta en missään vaiheessa väittänyt etteikö PS2:n näyttömuisti olisi ongelma, päinvastoin. Ja kyllä tuosta Xboxin muistiväylästä on ollut puhetta useissa paikoissa, esim tuossa Anandtehcin artikkelissa.


Kun geometriadata päästetään Xboxin shadereille asti, nVidian piiri hoitaa käytännössä kaiken siitä eteenpäin ruudulla näkyvään pisteeseen asti (ohjelmoijan ohjeiden mukaan, totta kai). Vektoriyksiköitä voidaan käyttää missä tahansa välissä millä tahansa tavalla.

Xboxin shaderin kanssa tarvitsee vain huolehtia, että se saa tavaraa tarpeeksi nopeasti. PS2:lla kahden vektoriyksikön hyödyntäminen vaatii molempien yksiköiden syöttämistä sopivalla nopeudella, ja mahdollisesti vektoriyksiköt riippuvat myös toistensa tuloksista. Taatusti hieman vaikeampaa.

No jaa, onhan Xboxissakin kaksi vertex shaderia. Ja eipä noita vektoriyksikköjä ihan miten vaan voi käyttää, VU1 toimii hyvin samaan tapaan kuin vertex shader (eli lähettää laskemansa tiedot eteenpäin rasteroijalle), VU0:n kohdalla ohjelmoijalla on enemmän vapauksia (voi lähettää tiedot takaisin pääprossulle, VU1:lle tai rasteroijalle), mutta eiköhän sitä suurimmaksi osaksi käytetä samalla tavalla kuin VU1:stä. No tietysti ohjelmoija voisi laskea karkealuontoista HSR:ää VU0:lla mutta itsepähän ohjelmoija työnsä vaikeaksi tekee...


Kyllä hän nimenomaan laski keskusmuistin kulutusta C-listauksessa olevien kirjainten perusteella.

No, Anandtechin artikkelissa sanottiin että

In the case of the PS2, Sony decided to go the Rambus route and outfitted the PS2 with 32MB of dual channel PC800 RDRAM. This is the same memory bus configuration as the Pentium 4 and thus offers 3.2GB/s of memory bandwidth to be shared between the EE and GS. This is hardly enough memory bandwidth and hardly enough memory storage for game execution code as well as high resolution textures.

Johon Hannibal ivallisesti viittasi että "kylläpä pelikoodi vie paljon muistia". Toki tapa jolla hän sen laski ei ole oikea mutta suuruusluokka sen sijaan oli.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Commando
No jaa, onhan Xboxissakin kaksi vertex shaderia. Ja eipä noita vektoriyksikköjä ihan miten vaan voi käyttää, VU1 toimii hyvin samaan tapaan kuin vertex shader (eli lähettää laskemansa tiedot eteenpäin rasteroijalle), VU0:n kohdalla ohjelmoijalla on enemmän vapauksia (voi lähettää tiedot takaisin pääprossulle, VU1:lle tai rasteroijalle), mutta eiköhän sitä suurimmaksi osaksi käytetä samalla tavalla kuin VU1:stä. No tietysti ohjelmoija voisi laskea karkealuontoista HSR:ää VU0:lla mutta itsepähän ohjelmoija työnsä vaikeaksi tekee...

Mutta Xboxin vertex- ja pixel shader ovat kuin suljettu putki, joiden välitulokset ei ole järkevästi hyödynnettävissä. Putken CPU:lle näkyvää päätä syötetään, ja välillä vähän muutellaan shaderien toimintaa. Niinpä shaderien kanssa ei ihan samanlaisia rinnakkaisuuden aiheuttamia ongelmia voi tulla kuin kahden vektoriyksikön ja keskusyksikön kanssa. Ehkä tuo edellinen lause on vähän liioiteltu, mutta eivät tainneet alkuaikojen pelit käyttää kuin toista VU:ta. Jos toisenkin valjastaminen käyttöön olisi ollut triviaali tehtävä, toki niin olisi tehty.

Näin ulkopuolelta katsottuna pidän kyllä PS2:n arkkitehtuurista enemmän sen antamien suurempien vapauksien vuoksi, mutta käytännön kokemuksen puuttuessa en pysty sanomaan kummastakaan mitään lopullista mielipidettä. Joka tapauksessa Xbox näyttää olevan vielä kovempi numeronmurskaaja kuin PS2.

- Jussi
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan dmz
Löytyi mielenkiintoinen "DC vs. PS2" artikkeli: http://www.dcemulation.com/article-ps2vsdc.htm :D


Hah! Artikkelissa mainitaan ettei PS2:lle koskaan tule olemaan mahdollista tehdä pelejä joissa on laajat ympäristöt, kuten DC:n Ecco, Shenmue ja Crazy Taxi.

Mutta nythän jo Crazy Taxi on tullut PS2:lle melkein identtisenä käännöksenä, ja Ecco on tulossa jopa parempana versiona.
Laajoja peliympäristöjä on nähty jo julkaisupeleissä kuten Smugglers Run, ja uusimmista Jak and Daxter näyttää että todella laajat ja monipuolisesti teksturoidut yksityiskohtaiset ympäristöt ovat täysin mahdollisia.

Muutenkin kirjoitaja puhuu täyttä puppua, esim. Tekkenistä sanotaan että vaikka siinä on sahalaitaisuus saatu eliminoitua, niin tekstuurit ovat muks karmeaa suttua, eipä ole kirjoittaja tainnut nähdä peliä kuin huonoista screenshoteista.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan mattilaj
Näin ulkopuolelta katsottuna pidän kyllä PS2:n arkkitehtuurista enemmän sen antamien suurempien vapauksien vuoksi, mutta käytännön kokemuksen puuttuessa en pysty sanomaan kummastakaan mitään lopullista mielipidettä.

Äh, ihan tuota yllä olevaa en oikeasti ajattele, vaikka itse niin kirjoitinkin. Muuten olen kyllä enemmän PS2:n valitseman "nerokkaamman" (ei niin suoraviivainen kuin Xboxin) arkkitehtuurin kannalla, mutta se 4 MB:n näyttömuisti on niin pieni, että vaikeuttaa pelintekijän urakkaa ihan turhaan. Eli jos jommalle kummalle laitteelle pitäisi alkaa itse juttuja väkästelemään, perstuntumalla valitsisin Xboxin.

- Jussi
 
Tuon näyttömuistin tarkoituksen voi ajatella toisinkin päin; PS2:ssa on muistia tekstuureille 32MB (todellisuudessa muistia ei tietenkään jää tekstureille kuin 8-16 MB) ja tuo 4MB on vain tekstuuri cache (tästä tekstuureille jää noin 1-2MB). Kaikkihan tietävät miten paljon L2 cahce nopeuttaa pc:n toimitaa. Tuo VRAM on tavallaan L2 cache tekstuureille. Xboxissa vastaavaa cachea ei ole vaan tekstuurit joudutaan aina hakemaan keskusmuistista asti.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan mattilaj


Äh, ihan tuota yllä olevaa en oikeasti ajattele, vaikka itse niin kirjoitinkin. Muuten olen kyllä enemmän PS2:n valitseman "nerokkaamman" (ei niin suoraviivainen kuin Xboxin) arkkitehtuurin kannalla, mutta se 4 MB:n näyttömuisti on niin pieni, että vaikeuttaa pelintekijän urakkaa ihan turhaan. Eli jos jommalle kummalle laitteelle pitäisi alkaa itse juttuja väkästelemään, perstuntumalla valitsisin Xboxin.

- Jussi

Kyllä PS2 on teknisesti paljon kiinnostavampi laite kuin xbox.

PS2:ssa on sentään ajateltu asioita uusiksi ja sen suunittelussa voi nähdä että insinöörit on käyttäneet luovuutta ja pyrkineet hyvinkin radikaalisti muuttamaan olemassaolevan tekniikan suuntaa.

Eiköhän ne ohjelmoijatkin pikkuhiljaa ala päästä jyvälle PS2 saloista.

Toisaalta on hyvä että PS2 pelit ovat kokoajan kehittyneet paremmiksi, on kuin joka toinen kuukausi olisi uusi konsoli kun pelit kehittyvät niin että vanhempia pelejä ei enää uskoisi samalle konsolille tehdyiksi.

En yhtään ihmettelisi jos se olisi ollut Sonylta ihan tarkoituksellista, näin pelikonsoli tuntuu kokoajan 'tuoreelta' ja kokoajan on jotain uutta mullistavaa odotettavissa.
Ajatelkaas jos Sony olisi kaukaa viisaasti kehittänyt todellisen superkonsolin , jossa on vielä huimasti käyttämätöntä potentiaalia vielä yli seuraavan sukupolven, näin he välttäisivät uuden konsolisukupolven jukaisussa tulevat suuret tappiot mitä pelkän konsolin myynnistä tulee vielä parivuotta julkaisun jälkeen :)

jos PS3 tulee pohjautumaan jotenkin olemassaolevaan PS2:n rinnakkaisprosessointiin, niin silloin PS3 ohjelmointi luulisi olevan jo tutumpaa.

Huhuttu Cell prossu, jota Sony kehittelee IBM:n ja Toshiban kanssa kuullostaa ainakin paperilla melko mullistavalta.
En ole varma olenko käsittänyt oikein, mutta olin lukevinani seuraavasta haastattelusta
http://ne.nikkeibp.co.jp/english/2001/30aniv/int5_1.html

että PS3 olisi jonkinlainen laajakaistaverkossa toimiva solu, jossa verkon koneet muodosaisivat yhden suuren supertietokoneen, ja jossa verkossa olevien koneitten määrä vaikuttaisi siihen tehoon joka pelaajilla on omalla koneellaan käytettävissä.
Kutaragin visio ainakin täällä Suomessa on vielä kovin kaukana.
Mutta jos Cell onkin eräänlaien 'päivitettävä' Playstation, eli voit koota oman tehoisesi PS3:n eräänlaisista palikoista jotka kasataan yhdeksi konsoliksi. Minimikokoonpano pyörittäisi kaikkia pelejä 60fps normaalitarkkuudelle, mutta lisäpalikoita hankkimalla hahmot ja ympäristöt saavat lisää polygoneja ja parempia tekstuureita, aina siihen asti mitä pelinkehittäjä on ajatellut maksimiksi.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Kylläpäs te nyt jaksatte elätellä toivetta, että PS2 on oikeasti joku suuri ja mahtava superkonsoli, jota vain ei ole onnistuttu hyödyntämään kunnolla. Höpön höpö sanon minä. En väitä etteikö PS2 pelit tulisivat parantumaan graafisesti ajan kanssa, se nyt on päivän selvää, että ne tulevat, mutta se, että ne muuttuisivat graafisesti aivan uudelle tasolle on jo vähän pötypuhetta. En tosin ole mikään pelikooderi, enkä nyt tiedä koneista niinkään paljoa (tosin en kyllä väitäkkään tietäväni asiasta, niinkuin jotkut :rolleyes: ), mutta siitä olen varma, että loppupeleissä Xboxilla ja Gamecubella saadaan tehtyä paljon komiampia pelejä.

Onko tämä nyt oikeasti niin vaikea sulattaa, että GC ja Xbox saattaisivat 'mahdollisesti' olla nopeampia ja parempia kuin über-konsoli PS2? Ymmärrän kyllä, että lempikonsolia on kiva puolustaa, mutta joillakin näyttää menevän se 'himpun' verran yli.

Ja VAIKKA PS2:sta saattaisi jostakin kätköstä löytyä tehoa saman verran tai jopa enemmän (köh) kuin Xboxista ja Gamecubesta, tuskinpa sitä pystytään kyseisen konsolin elinkaaren aikana ikinä kunnolla hyödyntämään.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Kirvasto
Tuon näyttömuistin tarkoituksen voi ajatella toisinkin päin; PS2:ssa on muistia tekstuureille 32MB (todellisuudessa muistia ei tietenkään jää tekstureille kuin 8-16 MB) ja tuo 4MB on vain tekstuuri cache (tästä tekstuureille jää noin 1-2MB). Kaikkihan tietävät miten paljon L2 cahce nopeuttaa pc:n toimitaa. Tuo VRAM on tavallaan L2 cache tekstuureille. Xboxissa vastaavaa cachea ei ole vaan tekstuurit joudutaan aina hakemaan keskusmuistista asti.

Mutta mitä hyötyä on cachesta, josta haettaessa tulee koko ajan missejä? Koska tekstuureille ei ole VRAM:ssa tarpeeksi tilaa, pitää ne joka framen aikana siirtää väylän (vaikkakin nopean) yli keskusmuistista. Ehkä muutama usein toistuva tekstuuri voi olla jatkuvasti VRAM:ssa, mutta koska GS ei käytä tekstuuripakkausta, niitä ei montaa sinne buffereiden kylkeen mahdu. Uskon kyllä, että PS2:sta löytyy vielä parannettavaa tekstuureidenkin osalta, mutta kyllä esim. DOA3:n yleisilme oli huomattavasti PS2:n tähänastisia pelejä parempi. Tai huomattavasti ja huomattavasti, nämä nyt ovat niin suhteellisia juttuja. Sanotaan vaikka, että omasta mielestäni kuvasta erotti enemmän yksityiskohtia. (Mitä ikinä tuolla tarkoitankaan?!? :D )

- Jussi
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan mattilaj
Mutta mitä hyötyä on cachesta, josta haettaessa tulee koko ajan missejä? Koska tekstuureille ei ole VRAM:ssa tarpeeksi tilaa, pitää ne joka framen aikana siirtää väylän (vaikkakin nopean) yli keskusmuistista. Ehkä muutama usein toistuva tekstuuri voi olla jatkuvasti VRAM:ssa, mutta koska GS ei käytä tekstuuripakkausta, niitä ei montaa sinne buffereiden kylkeen mahdu.

Tuossa edellisellä sivulla juuri puhuin tekstuurien uudelleen käyttämisestä. Eli kun polygoneja rasteroidaan niin samaa tekstuuria luetaan moneen kertaan (MipMapeilla vähintään kaksi tekstuurilukua per pixeli ja anisotrooppisella filteroinnilla vielä enemmän), ja varsinkin silloin kun useat polygonit käyttävät samaa tekstuuria. Multiteksturoinnilla cachen tärkeys korostuu vielä entisestään. Eli kyllä siitä VRAM "cachesta" todella on hyötyä.


Se DCemulationin artikkeli on jo vanha ja lisäksi täynnä asiavirheitä. Pahin virhe taitaa olla se että GS ei todellakaan transformoi polygoneja, joten ihan turhaan artikkelin kirjoittaja laskeskelee paljonko polygonit veisivät muistia (VRAM:ssa).
 
Originally posted by juupajaapa

PS2:ssa on sentään ajateltu asioita uusiksi ja sen suunittelussa voi nähdä että insinöörit on käyttäneet luovuutta ja pyrkineet hyvinkin radikaalisti muuttamaan olemassaolevan tekniikan suuntaa.
Heh... eli rengas on keksitty uudelleen, mutta ajateltu että soikeana se pyörisi paremmin ;)

Originally posted by juupajaapa

Mutta jos Cell onkin eräänlaien 'päivitettävä' Playstation, eli voit koota oman tehoisesi PS3:n eräänlaisista palikoista jotka kasataan yhdeksi konsoliksi.

Niin:
PS-fanboe: "Iiks, Xbox on PC ja sitä voi varmaan päivittääkkin! Vähän paska juttu"

PS-fanboe: "PS3 tulee olemaan tosi tykki, sitä voi jopa päivittää, vähän mullistavaa!"

Niin mikäs siinä PC:ssä nyt olikaan huonoa? se että siihen sai ostaa kaupasta pävityspalikoita?
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Slaisser

Heh... eli rengas on keksitty uudelleen, mutta ajateltu että soikeana se pyörisi paremmin ;)

Pikemminkin xboxissa rengas on keksitty uudelleen neliönä, vanhahtavaa PC tekniikkaa on murjottu kasaan ja yritetty mahduttaa konsolimittoihin.
Vastauksestasi saa sinusta sen kuvan että vastustaisit asiotten muuttumista

Niin:
PS-fanboe: "Iiks, Xbox on PC ja sitä voi varmaan päivittääkkin! Vähän paska juttu"

PS-fanboe: "PS3 tulee olemaan tosi tykki, sitä voi jopa päivittää, vähän mullistavaa!"

Niin mikäs siinä PC:ssä nyt olikaan huonoa? se että siihen sai ostaa kaupasta pävityspalikoita?


En ole väittänyt että päivitettävyys, tai oikeammin sanottuna lisätehojen hankkiminen olisi välttämättä huono ominaisuus PC:ssä tai konsolissa, niinkauan kuin se on hallittua eikä yhteensopivuusongelmia ole.
Myöskään en sanonut että PS3 tulisi olemaan päivitettävä, kunhan spekuloin
Mutta jos konsoli olisi 'päivitettävä' se ei saisi tapahtua liian usein, esimerkiksi pari vuotta olis minimiaika milloin uusi päivitys saisi tulla markkinoille.

Jos päivityksillä tarkoitetaan pelien patcheja niin niitä ei konsoleihin kaivata.

No joo, takemmin ajateltuna ei tuokaan lisätehopalikoilla pelaaminen olisi mielekästä. Se voisi jarruttaa kehitystä.
 
Originally posted by juupajaapa

Pikemminkin xboxissa rengas on keksitty uudelleen neliönä, vanhahtavaa PC tekniikkaa on murjottu kasaan ja yritetty mahduttaa konsolimittoihin.
Vastauksestasi saa sinusta sen kuvan että vastustaisit asiotten muuttumista
Etkös juuri väittänyt että Xboxissa on kaikki tehty vanhan kaavan mukaan, vain hieman yritetty parantaa? Eli toisin sanoen kumiseosta on parannettu ja profiilia pienennetty paremman pidon takaamiseksi, mutta tärkeintä on se että renkaan muoto on pysynyt pyöreänä.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Slaisser
Eli toisin sanoen kumiseosta on parannettu ja profiilia pienennetty paremman pidon takaamiseksi, mutta tärkeintä on se että renkaan muoto on pysynyt pyöreänä.
Juupajaapa ja Slaisser: Te olette outoja. Te vertailette konsoleita renkaisiin. Kohta alatte varmaan väittelemään kumpi konsoleista on Michelin ja kumpi Goodyear ;)
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Slaisser
Niin:
PS-fanboe: "Iiks, Xbox on PC ja sitä voi varmaan päivittääkkin! Vähän paska juttu"

PS-fanboe: "PS3 tulee olemaan tosi tykki, sitä voi jopa päivittää, vähän mullistavaa!"

Onpa taas rakentavaa tiivistää kaikki "PS-fanboet" yhteen ja sanoa, että ensin ollaan yhtä mieltä ja sitten toista... Onko tullut mieleen, että ihmisillä on erilaisia mielipiteitä. Itse esimerkiksi olen sitä mieltä, että konsolin pitää pysyä yhtä tehokkaana koko elinkaarensa ajan eikä siihen mitään tehopalikoita pidä olla. Jos jotain haluaa virittää niin olkoon se vaikka sitten auto tai tietokone :).
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Commando
Tuossa edellisellä sivulla juuri puhuin tekstuurien uudelleen käyttämisestä. Eli kun polygoneja rasteroidaan niin samaa tekstuuria luetaan moneen kertaan (MipMapeilla vähintään kaksi tekstuurilukua per pixeli ja anisotrooppisella filteroinnilla vielä enemmän), ja varsinkin silloin kun useat polygonit käyttävät samaa tekstuuria. Multiteksturoinnilla cachen tärkeys korostuu vielä entisestään. Eli kyllä siitä VRAM "cachesta" todella on hyötyä.

Tottahan se näin on! Olin unohtanut edelliset viestit enkä tajunnut kirvaston tarkoittavan tuota hyötynäkökulmaa, niin itsestäänselvä asia kuin se onkin.

- Jussi
 
Ompas täällä ehtinyt tapahtua sen jäkeen kun viimeksi kävin netissä. On ollut kiireitä niin paljon tässä, että en ole ehtinyt pariin viikkoon käymään. Ja asiaa.

Kun kaikki niin paljon siitä vaahtoavat niin myönnettäköön se virhe, että se 48GT/s väylä on siis GS ja sen sulautetun muistin välillä. Virhe sattui siksi, että olin kääntänyt yhden lauseen väärin, mutta kuten Commando jo todisteli niin se 4MT sulautettu muisti hyödyttää merkittävästi PS2:sta. Kaikki tuntuvat puhuvan pelkästään muistiväylien nopeudesta, mutta muistin nopeuteen vaikuttaa paljon myös erilaiset latenssit. EE:ssä on paljon juttuja jotka ovat vasta tulossa PC:n arkkitehtuuriin ja siten myös riittävästi aikaa pysyä PC:n edellä. Yksi näistä on EE:n sisäinen muistinohjain joka on vasta tulossa AMD:n uuteen Hammer suorittimeen. EE muistinohjain DMAC on niin tehokas, että se pystyy tekemään kymmenen siirtoa yhdessä kellojaksossa EE:lle tai sieltä pois. Xboxsin L1 valimuistista kestää 2 kellojaksoa saada ensimmäinen sana ja L2 välimuistista 6 kellojaksoa. Jokaisessa kellojaksossa jossa Xbox odottaa tietoa muistista on EE jo laskenut valtavan määrän laskuja. Nykyisillä PC prossuilla ja Xboxsissa menetetään pelkkien latenssien takia jo puolet kellojaksoista puhumattakaan kuplista. Lisäksi EE liukuhihna on 6 vaiheinen kun taas Xboxsin prossun 10 vaiheinen, joten kuplan sattuessa EE menettää paljon vähemmän kellojaksoja.

EE työnjaosta sen verran että ainoastaan MIPS III:nen on yleiskäyttöinen prosessori ja kaikkilla muilla yksiköillä lasketaan erikoslaskuja. Lisäksi EE:ssä on 107kpl 128bittisiä SIMD käskyjä ja se sisältää konsoleiden ainoana suorittimen joka kykenee laskemaan 128bittisen laskun yhdessä kellojaksossa. VU0 ja VU1 ovat ns. SIMD/VLIW prosessoreja, joissa yhteen sanaan pakataan useita käskyjä ja käskyn saapuessa suorittimelle se puretaan eri suorittimille. Näin vähennetään väyläliikennettä ja pystynään pitämään EE lukuisat suorittimen töissä jokaisella kellojaksolla.

Jos kerran Slaisserikin uskoo, että EE on tehokkaampi kuin Xboxsin CPU, niin miten selität sen että Microsoft väittää Xbosin 733Mhz prossun olevan nopeampi, kuin EE. Nyt olisi jo aika jättää se typerä vertailu pois jossa PS2:nen ei voi olla nopeampi kuin Gamecube tai Xbox koska se on vanhempi. Onko sitten Xbox ja Gamecube yhtä tehokkaita, koska ne tulivat lähes samaan aikaan myyntiin?:cool:
 
Status
Uusia vastauksia ei voi lisätä.
Ylös Bottom