Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

No täysi väärinymmärrys kyseessä, koska oletin kirjoittaneeni jo parissakin topikissa auki, että itselleni puhtaasti yhdentekevää tykkääkö joku jostain pelistä tai pelimekaniikasta vai ei. Mutta viestintä epäonnistuu aina, varsinkin kun meikäläisen tapaan vaan turauttaa tänne ajatusvirtaa.

Mutta noin niinkuin yleisellä tasolla omasta mielestäni olisi pelifoorumilla todella paljon kiinnostavampaa keskustella jostain pelisuunnitteluun liittyvästä päätöksestä, kuin kuulla / sanoa samat yli 5v vanhaa peliä koskevat mielipiteet yhä uudestaan. (Ei sillä, onko omat turautukset olleet aina tähän kannustavia, esim. Tears of Kingdom -topikissa varmastikaan ei :confused: ) Mutta ainakin minä olen varmasti riittävän monessa yhteydessä kertonut mitä mieltä tästäkin pelistä olen ja väitän osaavani suuren osan jengistä näkemyksetkin jo ulkoa.
Sen sijaan olisi paljon kiinnostavampaa keskustella siitä, että miksi pelintekijä ottaa riskin ja tekee pelissä jotain uutta. Ei se nyt sattumanvarainen valinta ole, jotain sillä on haettu. Jälleen kerran, riippumatta siitä pitääkö tästä riskinotosta vai ei.
Eikä tämä koske pelkkää Zeldaa. Esim. jonkun vähemmän hypoteettisen tarinavetoisen pelin riskivalinta (edellisosan päähenkilön teilaaminen) voisi olla kiinnostava keskustelunaihe, jos osa jengistä ei huutaisi täysillä, että tässä on takana vain ja ainoastaan joku yksi ikävä asia.

Ja toki niin kauan kuin me emme ole osallistuneet pelin suunnitteluun tai lukeneet näistä pelinkehitykseen liittyvistä päätöksistä esim. haastatteluista, niin täyttä omaa spekulaatiotahan se olisi. Mutta itse lukisin ihan mielelläni tällaista tältä foorumilta.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Tässä on aika hyvin kuvattu sitä mitä itsekin olen yrittänyt sanoa pelistä mutta huomattavan paljon paremmin selitettynä. Tuskin tämä kenenkään mielipidettä pelistä muuttaa suuntaan taikka toiseen mutta kenties auttaa ymmärtämään miksi tästä moni niin paljon pitää. :)

Edit. Toki tuon maailman lisäksi pidän tuon pelin pelattavuutta myös pirun hyvänä ja sulavana. Siihenkin nuo pelin fysiikat tuo oman lisänsä. Pienenä esimerkkinä jousen käyttö toimii siten, että pelkästään oikean liipaisimen pohjaan painaminen jännittää jousen ja vapauttaminen ampuu nuolen. Sen jälkeen on tullut kovasti ihmeteltyä miksei vastaavaa ole tehty missään muussa pelissä. Tuo vasemman liipaisimen pohjaan laittaminen tuossa tapauksessa tuntuu vain turhalta, ylimääräiseltä stepiltä eikä tunnu niin sulavalta tuon BOTW tyylin jälkeen.

 
Viimeksi muokattu:
^hauskasti tuon lukeminen vain muistuttaa näkökulmaeroista:

"You can see this in the wide variety of enemy camps, where each camp has an unique design so that it challenges the player in a different fashion each time, which encourages planning and improvisation."

vs. toisaalta kuultu

"Pelissä on liian vähän erilaisia vihollisia, taistellaan jatkuvasti samoja tyyppejä vastaan"

Molemmat voivat olla samaan aikaan totta, eivätkä jälkimmäistä mieltä olevat välttämättä yhtään ymmärrä, että miksi ensin mainitulla tavalla pelaavat ovat innoissaan pelin taisteluista.
 
Sen sijaan olisi paljon kiinnostavampaa keskustella siitä, että miksi pelintekijä ottaa riskin ja tekee pelissä jotain uutta. Ei se nyt sattumanvarainen valinta ole, jotain sillä on haettu. Jälleen kerran, riippumatta siitä pitääkö tästä riskinotosta vai ei.
Omalla kohdalla tämä kuitenkin lopulta menee siihen että oli se syy mikä tahansa niin vain se miltä se pelatessa tuntuu on merkittävää.

Tietty keskustelu on aina mielenkiintoista ja ajoittain saatan myös katsoa jotain videoita, jotka avaavat pelien hienouksia. Usein kyllä ihmettelen miksi pelit on niin täynnä asioita, joita ei tule huomattua kuin vasta kun niistä lukee/näkee jostain ulkopuolisesta lähteestä. Tulee fiilis että se koko hieno juttu itsessään tai idea sen takana menee hukkaan.

Vai onko vika vain minussa ja muut huomaa kaikki pienetkin yksityiskohdat ja syyt ja seuraukset asioiden takana? :P

Eikä tämä koske pelkkää Zeldaa. Esim. jonkun vähemmän hypoteettisen tarinavetoisen pelin riskivalinta (edellisosan päähenkilön teilaaminen) voisi olla kiinnostava keskustelunaihe, jos osa jengistä ei huutaisi täysillä, että tässä on takana vain ja ainoastaan joku yksi ikävä asia.
Heh, toinen aihe jossa olen ollut syvällä mukana. Minusta se kyseinen valinta oli ihan hiton loistava ja sellaista saisi tehdä enemmän että nähdään asioita uudesta vinkkelistä. Sen enempää siihen aiheeseen menemättä. Mikä parasta, tuo merkittävä asia ei vaikuttanut gameplayhin mitenkään.

Ja toki niin kauan kuin me emme ole osallistuneet pelin suunnitteluun tai lukeneet näistä pelinkehitykseen liittyvistä päätöksistä esim. haastatteluista, niin täyttä omaa spekulaatiotahan se olisi. Mutta itse lukisin ihan mielelläni tällaista tältä foorumilta.
No juu, tokihan se voisi olla mielenkiintoista mutta ainakaan itse en jaksa ihan joka asian takana olevia syitä miettiä. Ehkä nimenomaan silloin kun sillä on vahva reaktio itsessä tai muissa ihmisissä, jolloin sille etsii syytä/selitystä. Mikä johtaa auttamatta siihen että niissä aiheissa väitellään ja jankataan :D

Tässä on aika hyvin kuvattu sitä mitä itsekin olen yrittänyt sanoa pelistä mutta huomattavan paljon paremmin selitettynä. Tuskin tämä kenenkään mielipidettä pelistä muuttaa suuntaan taikka toiseen mutta kenties auttaa ymmärtämään miksi tästä moni niin paljon pitää. :)
Pitää lukea ajatuksen kera jossain vaiheessa vaikka epäilen että olen tuon saattanut lukea jo useampaan otteeseen aiemminkin :D

Edit. Toki tuon maailman lisäksi pidän tuon pelin pelattavuutta myös pirun hyvänä ja sulavana. Siihenkin nuo pelin fysiikat tuo oman lisänsä.
Minulle taas jäi päällimmäisenä mieleen lähinnä ne rasittavat jutut: kiipeily+stamina+vesisade, olemattomat palkinnot mistään tutkimisesta ja samalta tuntuvat paikat. Fysiikkaa ja kikkoja oli vaikka kuinka mutta tuntui ettei niille ollut kunnolla tarvetta/syytä käyttää missään. Ja senkin vuoksi pelistä jäi minulle sellainen tietynlainen "demon" fiilis, eli kaikki toimii mutta puuttuu sisältöä.

En siis kiellä etteikö pelattavuus ja muu olisi muuten ollut toimivaa. Tosin en ottaisi mihinkään peliin täysin vapaata kiipeilyä ellei kyse ole Spider-Manista. Kaikkialla muualla on vähän outoa jos tyyppi voi kävellä melkein katossa.

Pienenä esimerkkinä jousen käyttö toimii siten, että pelkästään oikean liipaisimen pohjaan painaminen jännittää jousen ja vapauttaminen ampuu nuolen. Sen jälkeen on tullut kovasti ihmeteltyä miksei vastaavaa ole tehty missään muussa pelissä. Tuo vasemman liipaisimen pohjaan laittaminen tuossa tapauksessa tuntuu vain turhalta, ylimääräiseltä stepiltä eikä tunnu niin sulavalta tuon BOTW tyylin jälkeen.
Miten muistelisin että jossain muualla kyllä varmasti on tuollaista myös? Oliko Rift Apartissa? Ja melko varmasti muuallakin mutta en osaa sanoa missä. Hieno mekaniikka joka tapauksessa mutta joko se on ollut jo aiemmin muuallakin tai se on tuosta napattu muuallekin.

Osaako joku muu sanoa?

^hauskasti tuon lukeminen vain muistuttaa näkökulmaeroista:

"You can see this in the wide variety of enemy camps, where each camp has an unique design so that it challenges the player in a different fashion each time, which encourages planning and improvisation."

vs. toisaalta kuultu "Pelissä on liian vähän erilaisia vihollisia, taistellaan jatkuvasti samoja tyyppejä vastaan"
Mietin miksi minulle jäi tuo fiilis mutta se yhdistynee myös siihen että pelin hiippailu on todella tympeää touhua ja koska tykkään siitä pelityylistä mutta tässä se ei onnistunut, niin senkin vuoksi tuntui että leireihin täytyi aina mennä sillä toisella tavalla eli riehuen/tapellen.

Ehkä tuosta on sitten jäänyt päähän fiilis että kaikki leirit oli "samanlaisia". Tosin yhä väitän että ne ja niiden asukit olivat melkoista copypastea kun muistikuvissa on että samat aidat, teltat, nuotiot ja muut siellä oli mutta ehkä eri järjestyksessä ja niiden ympärillä X määrä vihuja, joissa oli vaihtelua mm. sillä, minkä värisiä ne on :P (Toki väri kertoi aina jotain vihollisesta mutta tylsä ratkaisu kuitenkin).

Molemmat voivat olla samaan aikaan totta, eivätkä jälkimmäistä mieltä olevat välttämättä yhtään ymmärrä, että miksi ensin mainitulla tavalla pelaavat ovat innoissaan pelin taisteluista.
Tämä on sinäänsä outoa kun pidän peleissä vapaudesta ja esim. Dishonoredit ja vastaavat on niitä mielipelejä. En vain saanut BotW:sta sellaista vapauden ja valinnan tunnetta mitä monet tuntuvat saaneen. Ehkä se hiippailun vajavaisuus on isompi tekijä mitä olen ajatellutkaan. Tiedostan kyllä miten paljon esim. fysiikoilla voi lähestyä BotW:n vihollisia mutta en yleensä jaksanut vaivautua kiipeämään jonkin mäen päälle kiviä tai puita heittelemään. Hiippailla olisi voinut mutta jos sitä on kokeillut niin voi tietää kuinka rasittavaa se tuossa on. Mutta ehkä joku jopa siitäkin on tykännyt :D
 
Saihan leireihin mentyä halutessaan hiippailen? Se pitää vain tehdä eri tavalla kuin todella monessa pelissä, mihin ainakin minä olen tottunut. Se perinteinen kolmannen persoonan toimintapelien "sniikkaile suojien takana, mene vihollisen taakse ja paina X instant killiä varten"-pelattavuus loistaa poissaolollaan.
Tässä pitää odottaa vaan viholliset nukkuvat tai menee sateella, jolloin helpompi sniikkailla ja/tai pukee ääntä vaimentavia asusteita ja/tai kokkailee & syö askelia hiljentäviä ruokia. Ehkä joku viisaampi osaa vielä sanoa, mitä kaikkea ottaa huomioon? Mutta ymmärrän, jos tämän kokee rasittavana :p

Ja joo, kyllä erilaiset pelit ovat tehneet sniikkauksesta myös muita versioita kuin tuon yhden mainitsemani geneerisen version, ei ole tarkoitus väittää että Zelda oli ainutlaatuisen ylivoimainen tällä saralla :D
En minä tässä pelissä erityisesti hiippaillut menemään, enkä usko että se kenenkään mielestä pelin erityisvahvuuksiin kuului, joten sinänsä ymmärrän jos tällaista haluaisi peleissään enemmänkin tehdä.
 
Miten muistelisin että jossain muualla kyllä varmasti on tuollaista myös? Oliko Rift Apartissa? Ja melko varmasti muuallakin mutta en osaa sanoa missä. Hieno mekaniikka joka tapauksessa mutta joko se on ollut jo aiemmin muuallakin tai se on tuosta napattu muuallekin.
Voi olla, että se on ainakin jälkeenpäin ollut jossain muussakin pelissä mutta esim Horizon ja Horizon 2 tai Kena tulee viimeisimpinä mieleen missä on tuo perinteinen Hold L2, Press R2 to shoot ohjaus. Samoin myös esim TLOU:ssa. Tuohan se on se vakiintunut tapa ollut jo pidempään kuinka ammuskelu hoidetaan mutta nimenomaan jousen tapauksessa tuon voi hoitaa mainiosti ja sulavammin tuolla tämän pelin tavalla.
Tämä on sinäänsä outoa kun pidän peleissä vapaudesta ja esim. Dishonoredit ja vastaavat on niitä mielipelejä. En vain saanut BotW:sta sellaista vapauden ja valinnan tunnetta mitä monet tuntuvat saaneen.
Vapaushan tässä tulee juuri siitä, että mihinkään suuntaan ei ole pakko mennä. Kuhan teet pelin avausalueen kolme ensimmäistä shrineä ja saat liitovarjon, olet sen jälkeen täysin vapaa juoksemaan vaikka suoraan loppupomolle (todennäköisesti ottamaan selkäsaunan). Jokaisen guardianin pystyi hoitamaan ihan missä järjestyksessä tahansa tai jättää jonkun hoitamatta kokonaan ja läpäistä silti pelin. Tähän kaikkeen yhdistettynä vielä tuo vapaa kiipeily niin kyllähän tuo aikalailla niin avoin maailma on, kun voi vaan olla. En oikeen keksi miten paljon enemmän vapautta pelissä voisi olla.

Tuohon hiiviskelyyn myös sen verran, että tuohonkinhan tosiaan vaikutti kaikenlaiset asiat: vaatteet, onko syönyt jotain ruokaa/juomaa joka tekee sinusta huomaamattoman, onko päivä vai yö, sataako vettä vai ei ja liikutko hitaasti vai nopeasti (kyykyssä ollessa pystyi liikkumaan myös eri nopeuksilla). Se on totta ettei tässä mitään suojan taakse liimautumista ole tms muita perinteisiä hiippailupelien mekaniikoita mutta sekin on yksi asia mikä teki tästä pelistä dynaamisemman ja vähemmän "digitaalisen". Aika huonosti tässä pystyi muistaakseni kokonaista leiriä pelkästään hiipimällä hoitamaan mutta hyvin pääsi yllättämään ja poimimaan esim vartiotornista torviäijän alas ennen hyökkäystä tms.
Minulle taas jäi päällimmäisenä mieleen lähinnä ne rasittavat jutut: kiipeily+stamina+vesisade, olemattomat palkinnot mistään tutkimisesta ja samalta tuntuvat paikat. Fysiikkaa ja kikkoja oli vaikka kuinka mutta tuntui ettei niille ollut kunnolla tarvetta/syytä käyttää missään. Ja senkin vuoksi pelistä jäi minulle sellainen tietynlainen "demon" fiilis, eli kaikki toimii mutta puuttuu sisältöä.
Tuo kiipeilyn+stamina systeemi oli minusta upeasti toteutettu. Tuossa luotiin sitä progression tuntua huomaamatta. Hp ja stamina parani shrinejä tehdessä ja siinä samalla huomasit, että pystyit kiipeämään aina vaan pidempiä matkoja ja kestämään lyöntejä aina vaan enemmän. Nimenomaan sehän oli lopulta koko pelin tavoite, että sinusta tulee tarpeeksi vahva ja kestävä, että pystyt lopulta haastamaan loppupomon. Ja tämäkin oli hoidettu dynaamisesti, että sinusta tulee pikkuhiljaa vahvempi ja kestävämpi.

Nuo "olemattomat" palkinnothan oli kaikki sellaista millä sai päivitettyä asuja (millä vastaavasti oli kaikilla erilaisia merkittäviä ominaisuuksia), miekka, kilpi ja jousi tilaa ja itse hahmoa. Itselle myös tuo maailman tutkiminen ja sieltä asioiden hoksaaminen ja lopulta aarteen löytäminen (oli se mikä tahansa) oli itsessään se palkinto ja hienous jo tuossa. Jokin maastossa pisti silmään, veti puoleensa ja yleensä piti sisällään pienen puzzlen ja kaiken tuon löytäminen, hoksaaminen ja tekeminen tapahtui ilman valmiita merkkejä kartalla tai muita perinteisiä open world apukeinoja oli se mikä tuossa oli niin upeaa itselle. Olenkin moneen kertaan sanonut, että tämä peli on parhaimmillaan silloin, kun laittaa HUDin pro asentoon, että ne vähäisimmätkin keinotekoiset ohjaavat elementit lähtee pois. Peli on niin hyvin suunniteltu tuolta osin, että en usko kenelläkään pelin jäävän kesken jos käyttää tuota pro HUDia.
 
Veikkaan että muihin nostoihin liittyvät asiat olen jo omalta osaltani sanonut sen sata kertaa, mutta:
Nimenomaan sehän oli lopulta koko pelin tavoite, että sinusta tulee tarpeeksi vahva ja kestävä, että pystyt lopulta haastamaan loppupomon.
Tämä oli kyllä reipasta vaihtelua niin moneen muuhun Zelda-peliin(kin) verrattuna, joissa välillä tuntuu että pitää tehdä sitä ja tätä miellyttäkseen sitä tai tätä. Tai vakuuttaa, että olet oikeasti riittävä sankari voittamaan pahiksen.
Tuli tätä miettiessä mieleen Zero Punctuationin vitsailu:
"All the rest of the time is mainly spent "proving your worth". First you "prove your worth" for the Master Sword, then you "prove your worth" for the three Sacred Flames, and then "prove your worth" a few more times for the Song of the Hero. If I were Link, I'd throw the sword down and yell, "Do you want this motherfucker dead or what?"

Tässä sun pitää konkreettisesti olla riittävän vahva kestääksesi miekan vetämiseen liittyvää kipua (tämäkin on pelin läpäisemisen kannalta vaihtoehtoista tehtävää :oops:) ja ainoa oikea asia mitä pitää saavuttaa, on olla riittävän vahva vetääksesi loppupomoa turpaan.
Ei tämä nyt merkittävin asia +80h pelissä ole, mutta hauska pieni kerronnallinen "erikoisuus" kaikessa konkreettisuudessaan.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Yhä nuo Zeldat ideat ja erikoisuudet on hienoa minusta nimenomaan idea-tasolla mutta käytännössä en niistä juuri nauttinut. Minä kuitenkin pelasin sen hyvinkin täysin läpi, mitä nyt en vaivautunut jokaista Korokia etsimään, mutta kyllä esim. Master Sword tuli haettua ja grindailtua hahmoa huippulukemiin. Se ei vain missään vaiheessa ollut tyydyttävää tai erityisen viihdyttävää touhua minulle.

Ja hiippailun ongelma oli juuri se, että täytyy kauheasti istua inventaariossa kikkailemassa ruokia, vaatteita ja ties mitä sen sijaan että menisi ihan "omilla taidoilla" hiippailemaan. Monessa pelissä hienoa on juuri se kun jallittaa vihulaisia kuin joku Batman varjoista yksi kerrallaan mutta BotW:ssa se stealth olisi vaatinut jotain ihmeen pukuleikkejä ja/tai sään vaihtumista onnistuakseen järkevästi.

Tiedän toki että en ole ihmisiä jotka nauttivat "realistisista" peleistä, joissa täytyy katsella animaatiot joka risun keräämisestä ja valmistaa jokaikinen juoma ja muu varuste yksitellen, vaan nautin siitä että peli ei ole mitään "päivittäisten askareiden" suorittamista että pääsee tekemään sitä mitä haluaisi. Tässä esimerkkitapauksessa siis vaatisi aina tiettyjä asioita että pääsee hiippailemaan.

Ei tunnu kauhean vapaalta jos tietty pelityyli on sidottu noin työlään homman taakse eikä onnistu ns. "on the fly".

Mutta tiedän kyllä että monet pitää esim. kokkailusta ja muusta kikkailusta peleissä, joten kai tuokin on sitten heille suunnattua hommaa että tarvitsee valmistautua jokaikiseen pieneenkin kylään monta minuuttia inventaariossa sen sijaan että vapaasti vaihtaisi "hiippailuvaihteen" silmään kun haluaisi.
 
Tässä on aika hyvin kuvattu sitä mitä itsekin olen yrittänyt sanoa pelistä mutta huomattavan paljon paremmin selitettynä. Tuskin tämä kenenkään mielipidettä pelistä muuttaa suuntaan taikka toiseen mutta kenties auttaa ymmärtämään miksi tästä moni niin paljon pitää. :)

Palaan vielä sen verran tähän, koskan tämän soisi myös osaltaan tyhjentävän ”…mutta entä jos se ei olisi ollut Zelda”-ilmapalloa.

Teksti pitää peliä sukupolvensa merkittävimpänä videopelinä.
Se myös toteaa, että pelin ehkä suurin haaste ja miinus perustuu siihen, että se on Zelda. Ja siten sen pitää tehdä tiettyjä Zelda-juttuja, jotka ovat tässä uudessa formaatissa (kirjoittajan mukaan) haasteellisia.

Ymmärsin ”mutta entä jos se ei olisi Zelda”-keskustelua paljon paremmin silloin kun Twilight Princess teki pääosin ”vain sitä samaa Zeldaa” ja toisaalta zeldamainen Okami oli julkaistu hetki sitten verrokiksi.
Tämän vanhan kaavan räjäyttävän pelin kohdalla ajatus tuntuu, noh, vähintäänkin vähän hupsulta.
Mutta kyllähän pelifoorumille ajatuksia mahtuu. Kunhan ei yritä kertoa muille, miksi he oikeasti ajattelevat eri tavalla kuin kuvittelevat.

Ps. Olen varma, että 99,9% pelaajista pitää Arkham-pelien sniikkailujuttuja omalla tavalla toimivampina kuin tämän täysin erilaisen pelin hiiviskelyä.
Peleissä, jotka eivät perustu vähintään puoliksi sniikkailuun, kai aika harvoin pääsee hiippailemaan ”on the fly”? Tai Skyrimit ja Horizonit tulee iltselleni mieleen, missä vastustajien yllättäminen sujuu paremmin kunhan valitsee skill treestä hahmoa tähän suuntaan kehittäviä taitoja. Makuasioita, onko tämä mielekkäämpi tapa hoitaa asia. Ainakin yleisempi.
Mutta ehkä se sniikkailuasioista, joista mulla ei tämän pelin kohdalla ole kauheasti mielipidettä suuntaan tai toiseen :)
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
No sniikkailuun nyt vain kommentoiden: en todellakaan odottanut Elden Ringissä olevan parhaita hiippailumahdollisuuksia peleissä koskaan :D Ja ei sen sniikkailu toki mitään niihin omistautuneiden pelien tasoa ole mutta jo se, että viholliset voivat kuulla tai olla kuulematta ääniä ja niillä on tietty näkökenttä, jolloin ne voi yllättää sekä puskissa ja esteiden takana piilottelut tekevät pelistä minulle oikein loistavan sniikkailukokemuksenkin kaiken sen muun ohessa. En todellakaan odottanut peliltä sitä vaan ihan perus-Soulsia mutta pelipä yllätti täysin.

Hauska sinänsä että juuri Elden Ring teki tuollaistakin koska se muutenkin kirkasti itselleni aika lailla kaikkia muitakin BotW:sta sanottuja asioita, erityisesti mitä tulee vapauteen, maailman tutkimiseen ja muuhun sellaiseen.

Enkä siis odottanut myöskään BotW:lta hiippailua mutta koska huomasin että sille oli tehty mahdollisuus, niin petyin sen toteutukseen täysin.

Elden Ring on minulle siis täysin sitä mitä monelle tuntuu BotW olevan, tarjoten vapautta sekä maailmassaan että lähestymistavoissaan. Ja siinäkin voi helpottaa sniikkailua valikkokikkailulla (kyvyillä, sormuksilla, vaatteilla) mutta ilmankin pärjää ihan hyvin nimenomaan "on the fly", mikä on ainakin minulle merkittävä seikka.

Lisäksi peli ei pitele silti käsistä tai "pelaa itse itseään" vaikka se mahdollistaa helpon pelattavuuden ilman että tarvitsee varautua etenemistapansa muuttamiseen etukäteen. No toki taika/miekka/whatever-vaihto on vaativampaa mutta millä tahansa hahmoluokalla/buildilla voi vaihtaa aggrosta sniikkailuun täysin vapaasti ja luontevasti. Link ei taas osaa kulkea äänettömästi vaikka menee ihan tuskaisen hitaasti vaan tarvitsee jotain hepeneitä, oikeaa säätä, vihollisten nukkumista tai muuta että homma onnistuu. Joku kenties tuosta tykkää että joutuu valmistautumaan ja odottelemaan oikeaa hetkeä/säätä/whatever mutta ei oikein minulle sovi yhtään.

Toisaalta sitten esim. Witcher 2:ssa pidin juomien valmistamisesta koska se ei tuntunut yhtä lailla työläältä vaikka idea on periaatteessa sama. Samoin nyt pelaamassani Below Zerossa täytyy todellakin valmistautua jatkuvasti ruuan ja juoman (ja hapen, energian jne.) suhteen mutta siinäkin tuntuu jollain tapaa järkevämmältä/luontevammalta se homma kuin Zeldassa.

Ehkä tuo sitten on kiinni myös siitä mitä minä odotan/liitän Zeldaan. Se on ollut minulle sellaista kevyttä seikkailua eikä sellaista, että täytyisi pakata eväät, varusteet ja muut ja sitten kikkailla niiden kanssa vähän väliä. Ja erilainen pelihän BotW on verrattuna niihin Zeldoihin, joita olen pelannut.

-------------- Tästä alkaa erillinen lisäys, jonka foorumi yhdisti aiempaan viestiini:

En tiedä onko tämä minun mielipiteiden ja näkemysten lukeminen kuinka kiinnostavaa kenenkään mielestä mutta koska siihen nyt olen lähtenyt niin haluan vähän nyt tuota linkitettyä artikkelia kommentoida:

"a type of game that makes series like Red Dead Redemption and The Witcher feel outright primitive."
Tämä oli vähän outo lause koska sitä ei suoranaisesti mitenkään perusteltu. Onko kyse nyt siis vain siitä että kyseiset pelit "tuntuvat alkukantaisilta" vain koska niissä ei voi nostella joka ikistä kiveä tai katkoa jokaista puuta? Minusta tuossa on ihan kyse vain siitä mihin pelissä keskitytään eikä joka pelissä ole järkevää tai loogista antaa samanlaista hiekkalaatikkoa käsiin kuin BotW:ssa. Varsinkin kun pelit tavoittelevat ihan eri asioita.

Minusta RDR tai Witcher eivät tunnu yhtään "alkukantaisemmilta" kuin muutkaan pelit. Ne vain tuntuvat erilaiselta koska ne ovat eri pelejä. Siinä missä vaikka urheilupeli tuntuu erilaiselta kuin räiskintä.

Toki nuo verrokit ovat kaikki "open worldeja" mutta niitäkin nyt on niin erilaisia että on aika turha vertailla täysin suoraan niitäkään. Minecraft on lähempänä BotW:n ideaa kuin nuo kaksi verrokkia ja senkin vertaaminen suoraan BotW:iin ei kauhean järkevältä vertaamiselta tunnu.

Ymmärrän toki mitä tuolla tarkoitetaan, sillä minulle tuntui Ocarina of Time rajoitetulta/"alkukantaiselta" koska siitä puuttuu vapaa hyppiminen. Ymmärrän ratkaisun mutta olisin mieluusti ottanut siihen vapaan hyppimisen. Sen jälkeen mikä tahansa vastaavanlainen peli hypyllä tuntuu vähemmän "alkukantaiselta". En kuitenkaan ole kokenut BotW:n jälkeen/takia esimerkiksi Witchereitä tai RDR-pelejä alkukantaisina. Kuten sanoin, ei joka peli tarvitse niitä kikkoja mitä BotW:ssa on mutta minulle esim. vapaan hypyn puute tuntuu ihan eri tavalla alkukantaiselta. (PS. pidän paljon sekä tasohyppeleistä että hiippailuista :D)

"This world is not an empty map with points of interest spread around, or a bunch of markers and checklists that you have to follow and complete. The world of Breath of the Wild is a massive physics playground in which the gameplay possibilities aren’t determined by a sweatshop quest-designer, but rather by the player itself playing around with the multiple systems put in place by the developer."
Tässähän se "ongelma" sanotaankin: peli on nimenomaan hiekkalaatikko, jossa leikkiä, eikä tuo idea ole yhtään minun makuuni. Se tuntuu tietyllä tavalla siltä että se sisältö puuttuu ja vain mekaniikat on olemassa. Ja sitä näkemystä tukee siis myös artikkeli tuolla hiekkalaatikko-maininnallaan. Sitähän hiekkalaatikko on: leikkikenttä, jossa tehdä omat leikkinsä. Juuri siltä se minusta tuntuu ja siksi se tuntuu "tyhjältä"/"vajaalta" siitä huolimatta että siellä sisältöä onkin.

Eli vaikka tässä ollaan monien kanssa eri mieltä, niin koen että olemme samalla myös täysin samaa mieltä. BotW antaa vapautta mutta sen mukana tulee (joillekin) tunne tyhjyydestä ja siitä että ei ole "mitään tekemistä" koska paljon siitä tekemisestä pitää tehdä itse.

Hauska sinänsä että esim. Below Zero ja aiempi Subnautica on kuitenkin vähän samaa ja silti olen niistä pitänyt kovasti. Ehkä se ero tulee siitä mitä odotan peleiltä? Tiedän että Subnauticoissa on kyse selviytymisestä ja hyvinkin sokosta seikkailusta sinne ja tänne täysin fiiliksen ja mielenkiintoisten maamerkkin (vai merimerkkien? :D) perusteella mutta sitten toisaalta BotW:sta puuttuu ne Subnautican selviytymisominaisuudet, jotka tekisivät siitä selviytymispelin Subnauticoiden tapaan. Pidin myös todella, todella paljon Outer Wildsistä (parhaita pelejä ikinä), jossa omaehtoinen tutkiminen on koko pelin idea. Silti BotW:ssa en ole päässyt sisään samaan vaikka monissa muissa peleissä ideasta pidänkin.

"You can see this in the wide variety of enemy camps, where each camp has an unique design so that it challenges the player in a different fashion each time, which encourages planning and improvisation."
Tämä on taas asia minkä koen olevan totta melkein missä vain open worldissä. Katsotaan vaikka uusia Assassin's Creed -pelejä, joissa on yhtä lailla jokainen vihollisleiri erilainen, joten aina niihin täytyy mennä eri tavalla sisään. Lisäksi niissä voi vapaammin valita lennosta joko hiippailun tai suoran hyökkäyksen.

En siis oikein ymmärrä tuota hehkutusta että on "unique design" kun ne on selvästi samalla tapaa tehty samoista palikoista kuin käytännössä joka ikisessä pelissä "ikinä". Vai onko kuinka monessa pelissä jokainen pala oikeasti uniikki? Ei tule äkkiä yhtään mieleen.

"it feels like Nintendo had this great open-world game idea, and just decided to stick the Legend of Zelda name in it since it had so many similarities. This is the main problem with the game, all the freedom in the world is constrained by a hero that has to follow a predetermined destiny and end his quest at a prearranged point in time."
Allekirjoitan tämän. Minulle peli olisi ollut vähemmän huono Zelda jos se ei olisi ollut Zelda ja samalla kun se on Zelda, on se myös rajoite pelin vapaudelle. Jos vapautta siis halutaan, olisi peli voinut olla Breath of the Wild. Ei Zelda.

Ei mielipiteeni siitä olisi muuttunut mutta en ainakaan olisi pettynyt uuteen Zeldaan. Olisin jopa saattanut kehua "uutta tulokasta, jossa on hyvä pohja tulevalle" mutta nyt fiilikset oli tuo + "olipa huono Zelda" :D Toisaalta en minä BotW:ia täysin ole lytännyt koskaan. Se on yhä minusta yhä pohja ja odotan mielenkiinnolla mitä lisäävät ja tekevät Tears of the Kingdomin kanssa. Varauksella sitä siis odottelen, sillä eiköhän se ole enemmän BotW kuin Zelda mutta eiköhän se ainakin alelaarista täydy sekin kokea kaikesta huolimatta.

Mutta nämä siis minun näkemyksiä pelistä sekä tuon artikkelin sanomasta. Tuskin tässä nyt mitään ihmeellistä uutta oli mutta halusin nyt kuitenkin kommentoida koska koin usean kohdan toisaalta sellaiseksi etten ymmärrä miksi asia muka on kuten sanotaan ja toisaalta olin joistain täysin samaa mieltä mutta ehkä eri kannalta katsottuna.
 
Viimeksi muokattu:
Link ei taas osaa kulkea äänettömästi vaikka menee ihan tuskaisen hitaasti vaan tarvitsee jotain hepeneitä, oikeaa säätä, vihollisten nukkumista tai muuta että homma onnistuu.
Tämähän nyt taas ei pidä paikkaansa ollenkaan. Kyllähän tässä voi ilman hepeneitä ja kikkoja hiippailla myös, se vain on haastavampaa. Vihuilla on myös samalla tavalla näkökentät ja kuulo, kuin vaikka Elden Ringissäkin. Muutenkin oli aika kulmakarvoja nostattavaa kuulla, että joku kehuu Elden Ringin hiipimistä. Mutta tässä taas nähdään se miten asiat voi nähdä niin eri tavalla.

Elden Ringissä ei myöskään ole samaan tapaan vapautta (vaikka toki vapaata liikkumista paljon onkin), kuin tässä. Vai pystytkö menemään suoraan loppupomolle ensimmäisestä luolasta päästyäsi ja ainakin teoriassa läpäistä pelin saman tien? Entäs voitko kiivetä vähänkään äijää korkeamman kallion yli missään vaiheessa peliä? Elden Ringissähän on myös pakollisia pomoja läjäpäin eli samalla tapaa vapaa tuo maailma ei yksinkertaisesti ollut vaikka upea olikin. Mutta siinä olen samaa mieltä, että Elden Ring teki samalla tapaa upeasti tuon maailman luonnin siten, ettei pelaajaa pidellä kädestä ja maisemia lukemalla tietää suurinpiirtein missä mitäkin on ja mihin mennä. Huomasi kyllä selvästi, että Frommin kaverit oli muutaman kerran tätä pelannut.
 
^^mukava lukea, että niitä positiivisia ”tässähän voi tehdä näinkin”-viboja on saatu kuitenkin jostain pelistä, jos ei Zeldasta :thumbup:

Elden Ring vielä kokeilematta itselläni, annan sille mahdollisuuden vielä joskus. Voin kyllä veikata, että silloin mikään ei mene ihan vaan ”on the fly” ja usein mainittu vaivalloisuus saattaa tulla monella eri tavalla mieleen, mutta avoimin mielin uutta kohti vaan :p
 
Tämähän nyt taas ei pidä paikkaansa ollenkaan. Kyllähän tässä voi ilman hepeneitä ja kikkoja hiippailla myös, se vain on haastavampaa. Vihuilla on myös samalla tavalla näkökentät ja kuulo, kuin vaikka Elden Ringissäkin.
Ehkä et vain ymmärtänyt mitä tarkoitan vaikka yritin kirjoittaa asian ymmärrettävästi. Toisaalta kirjoitat tuossa että "se vain on haastavampaa", mikä on se pointtini: se on työlästä, turhauttavaa ja vaatii työtä eikä onnistu "lennosta". Ei yhtään sitä mitä peleiltä toivon.

Ja mitä kuuloon tulee, niin se on ihan yliluonnollinen verrattuna moniin peleihin ja hitaasti liikkuminen ei auta vaan on pakko kyyryssä hiippailla, jolloin Linkin vauhti on tus-kai-sen hidasta. Hiippailusta on tehty todella tuskaista/työlästä hommaa.

Ja vaikka hiippailu siis onnistuu, enkä ole toisin sanonutkaan, niin se ei tosiaan onnistu nautittavasti ilman ylimääräistä valmistautumista siihen.

Muutenkin oli aika kulmakarvoja nostattavaa kuulla, että joku kehuu Elden Ringin hiipimistä. Mutta tässä taas nähdään se miten asiat voi nähdä niin eri tavalla.
Öh? Oletko verrannut hiippailu/stealth-mekaniikkoja kuinka monessa pelissä? Minä olen niiden suurkuluttaja ja väitän että Elden Ringissä on erittäin loistavat mekaniikat ja mahdollisuudet sille pelityylille, erityisesti kun ottaa huomioon että siinä ei tarvitsisi sellaisia edes olla.

Mitä siitä mielestäsi puuttuu tai miten se mielestäsi on vajavainen tms? Miksi "kulmakarvasi nousevat" ER:n hiippailun kehumisesta?

Elden Ringissä ei myöskään ole samaan tapaan vapautta (vaikka toki vapaata liikkumista paljon onkin), kuin tässä. Vai pystytkö menemään suoraan loppupomolle ensimmäisestä luolasta päästyäsi ja ainakin teoriassa läpäistä pelin saman tien? Entäs voitko kiivetä vähänkään äijää korkeamman kallion yli missään vaiheessa peliä?
Koemme selvästi vapauden eri tavalla ja/tai eri asioissa. Minä en haluakaan kiivetä jokaiselle vuorelle vaan minulle riittää että en joudu kulkemaan putkessa eteenpäin. Lisäksi jo Dark Soulsit sisälsivät verrokkejaan enemmän vapautta mm. etenemissuunnissa ja nyt Elden Ringissä vielä selvästi enemmän kun pääosan ajasta voi valita mitä pomoja haastaa ja mitä alueita tutkii.

Lisäksi maailman jakaminen osissa tiettyjen pomojen tai tavaroiden taakse on minulle vain miellyttävää tarinallisuutta, jota nimenomaan kaipaan peleiltä.

En myöskään ymmärrä miksi edes BotW:n "mene kaikkialle"-hommaa kehutaan kun siellä vuorella ei ole sitten mitään. Olisi edes jotain minkä vuoksi sinne kiivetä. Koenkin, että Elden Ring päästää tarpeeksi vapaasti paikkoihin ja samalla tarjoaa niissä sisältöä/tyydytystä ihan eri tavalla kuin BotW, jonka palkinto on sitä hiekkalaatikko-tasoa: "pääsit tänne ja se on palkinto itsessään, jippii!".

Minua ei kiinnosta kiivetä joka paikkaan, jos sinne ei ole mitään syytä mennä. Tosin sitten esim. Below Zerossa kyllä tutkin joka paikan mutta se nyt on ihan eri peli, jossa esim. resursseja täytyy kerätä jatkuvasti ja jonkin "tyhjän" luolan sisällä voi olla esim. timantteja. Tuossa siis heti selvä syy miksi mennä tutkimaan kun taas BotW:ssa en tuntenut ikinä olleen mitään "palkintoa" tai syytä mennä "mihin vain".

Ideana siis hieno että pääsee oikeasti joka paikkaan mutta minulle se on vain hieno idea, joka käytännössä jää ontoksi ja turhaksi asiaksi.

Elden Ringissähän on myös pakollisia pomoja läjäpäin eli samalla tapaa vapaa tuo maailma ei yksinkertaisesti ollut vaikka upea olikin. Mutta siinä olen samaa mieltä, että Elden Ring teki samalla tapaa upeasti tuon maailman luonnin siten, ettei pelaajaa pidellä kädestä ja maisemia lukemalla tietää suurinpiirtein missä mitäkin on ja mihin mennä. Huomasi kyllä selvästi, että Frommin kaverit oli muutaman kerran tätä pelannut.
Ei ollutkaan samalla tapaa mutta vapaa silti. Minä en missään vaiheessa ole halunnut peleiltäni mitään "mene minne ikinä vain"-mahdollisuutta, en varsinkaan kun jo ennen hiekkalaatikkopelejä pelkäsin että isot maailmat voivat olla sitten aika tyhjiä. Se pelko konkretisoituu minulle BotW:ssa.

Mitä tulee siihen, onko From katsonut mallia BotW:sta, niin kenties, ehkä, mutta kuten sanoin, on heidän peleissään ollut samanlaista ideaa jo ensimmäisestä Dark Soulsista lähtien. Lisäksi niissä on juuri ne mahtavat oikotiet ja muut, joiden kautta saa huikean tyydytyksen kun niitä löytää. BotW:ssa jää tuollainen välistä koska kaikkialle voi mennä, joten mikään ei ole tyydyttävää kun se ei vaadi sillä lailla etsimisen tai hoksaamisen vaivaa, pomojen päihittämistä tai muuta. Yhdistäisin tuon jopa siihen että BotW:in "mene mistä/minne vain" on melkein kuin työläämpi versio pelien pikamatkustamisesta, jolla oikoa paikasta toiseen. Tylsää ja työlästä (staminakikkailullaan).

Mutta mielenkiintoista muuten että joskus puhuttiin hiekkalaatikkopeleistä (sandbox) ja nyttemmin on puhuttu open worldeistä. Ehkä siten onkin turha verrata BotW:n "hiekkalaatikkoa" vaikkapa RDR:n ja Witcherin "open worldeihin". Minecraft taas on selvästi hiekkalaatikko.

Toki noissakin tuo "open" on siinä mielessä hämäävä että jotkut kokevat että sen pitäisi tarkoittaa joka paikkaan aina, heti, pääsemistä kun taas minulle se on sitä että maailma on "auki" mutta ei välttämättä heti alussa, vaan täytyy edetä ensin. Hiekkalaatikko on sitten se, missä on kaikki työkalut ja paikat alusta lähtien auki. Täten BotW on hiekkalaatikkopeli, ei open world. Toki nuo eivät sulje toisiaan pois ja muutenkin vaikea näin suoraan niitä määrittää, mutta minä näkisin asian siis nyt näin.

Open world -termin kanssa kannattaa myös muistaa mistä on tultu: erillisistä kentistä, joissa ei välttämättä päässyt edes taaksepäin. Open world on siis kai alunperin tarkoittanut pelimaailmaa, joka ei ole jaettu kenttiin ja jossa aiempiin paikkoihin voi päästä. Sen ei tarvitse tarkoittaa sitä että kaikki on auki heti vaan että niihin paikkoihin, joihin on päässyt, pääsee jatkossakin. Toki tietyt poikkeukset ja muut on noissakin mutta pääsääntöisesti minä koen "open worldit" noin. On jopa "ahdistavaa" kun alusta lähtien on koko kartta auki ja nautin siitä että annetaan vähän kerrallaan tai edes jotenkin ohjataan mihin kannattaa mennä. Tätä on monessa pelissä esim. vihujen levelien kautta Skyrimistä Dark Soulseihin eikä niissäkään ole pakotettu menemään tiettyyn paikkaan jos taidot riittää vaikeampiinkin.
 
Viimeksi muokattu:
Koemme selvästi vapauden eri tavalla ja/tai eri asioissa. Minä en haluakaan kiivetä jokaiselle vuorelle vaan minulle riittää että en joudu kulkemaan putkessa eteenpäin.
Jep, koemme selvästi vapauden eri tavalla. Tämän tyylinen vapaus on toteutettu ennenkin mistä sinä ilmeisesti puhut mutta tuon Zeldan tyylistä vapautta en ollut aiemmin kokenut missään pelissä.
Öh? Oletko verrannut hiippailu/stealth-mekaniikkoja kuinka monessa pelissä? Minä olen niiden suurkuluttaja ja väitän että Elden Ringissä on erittäin loistavat mekaniikat ja mahdollisuudet sille pelityylille, erityisesti kun ottaa huomioon että siinä ei tarvitsisi sellaisia edes olla.
Olen joo hiippailu-genren suurkuluttaja itsekin ja pidän esim Dishonored-sarjaa rikollisen aliarvostettuna genren edustajana. Voitko vata mitä loistavia mekaaniikoita Elden Ringissä oli hiippailuun liittyen muuta, kun että pystyit menemään kyykkyyn ja hyvällä tuurilla kiertämään selkään ja lyömään vähän äkäisemmän lyönnin?
Koenkin, että Elden Ring päästää tarpeeksi vapaasti paikkoihin ja samalla tarjoaa niissä sisältöä/tyydytystä ihan eri tavalla kuin BotW, jonka palkinto on sitä hiekkalaatikko-tasoa: "pääsit tänne ja se on palkinto itsessään, jippii!".
Mitäs muuta siellä oli, kun uusia aseita tai esineitä joilla sai päivitettyä aseita, varusteita tai itemeitä, joilla saa erilaisia buffeja? Eli juurikin sitä samaa mitä tässäkin löytyy?

Mitä tuohon open worldin määrittelyyn tulee niin en ota siihen itse miksi näitä pitäisi kutsua. Sanoin vain millä tavalla tämä eroaa tuosta Elden Ringin maailmasta. Kutsui sitä sitten millä nimellä hyvänsä.

Mutta joo, isoja näkemyksellisiä eroja vain eipä siinä sen kummempaa. Täällä tosiaan BOTW on pelattu kaksi kertaa läpi ja molemmilla kerroilla käytin aikaa 200h+ eikä missään kohtaa mikään tuntunut työläältä tai tylsältä, kun taas Elden Ring on jäänyt kesken pelin loppupuolelle, kun kiinnostus vain loppui kesken, kun upean maailman alta paljastui kuitenkin jälleen yksi Dark Souls, eikä nuo ole ikinä ollut itselle se mieleisin sarja.
 
Kiipeilystä voisi kirjoittaa pidemmästikin ja myös tosielämän riemukkaisiin kokemuksiin ja uusiin näkökulmiin liittyen, mutta sanotaan vain seuraavaa:
Breath of the Wildin upea kiipeä minne vain (kunhan olet tarpeeksi vahva) -mekaniikka ei olisi tietenkään niin upea, jos sieltä huipulta ei sitten voisi myös lentää ihan mihin vaan (jos on tarpeeksi vahva).
Suluissa olevat lisäykset oli suuri motivaattori hahmon kehittämiseen.

Ei ihme, että tuollainen liito-ominaisuus tuntuu löytyvän nykyään vähän jokaisesta pelistä.

Ja vielä leirien tyhjentämisestä ja mikä tässä on mukamas erilaista. Leirit eivät olleet itselle iso osa pelikokemusta, mutta kyllähän niihinkin sisältyi se ”make use of what you’ve got”-filosofia. Mihin, tykkäsi tai ei, kuului myös aseiden kiertokulku, eli ne paljon puhutut hajoavat aseet. Aina voi sitten vääntää siitä, että onko erilaista vai ei. Tuon tekstin kirjoittaja olisi omalta osaltaan paras vastaamaan.

Mutta onhan vihollisleirejä tyhjennetty viimeistään Far Cry 3:n ajoista. Siinä tyhjensin leirit lopulta yhdellä ja samalla tavalla, kun sain parhaan mahdollisen sniper riflen käsiini.
 
Jos tästä keskustelusta ei muuta hyvää ole seurannut niin ainakin se, että mulla himottelis alottaa tämä taas kerran alusta :D
 
Jep, koemme selvästi vapauden eri tavalla. Tämän tyylinen vapaus on toteutettu ennenkin mistä sinä ilmeisesti puhut mutta tuon Zeldan tyylistä vapautta en ollut aiemmin kokenut missään pelissä.
Selvästi myös koemme eri tavalla sen onko Elden Ringin tapaista vapautta toteutettu ennen. Mielestäni ei yhtä tyydyttävästi. Tosin lienen kai puolueellinen koska pidän soulseista todella paljon, joten open world souls oli minulle aika unelma.

Mutta tosiaan en samanlaista vapautta tuntenut esim. RDR2:ssa, AC-peleissä tai Horizoneissa. Suurin ero lieneekin yksinkertaisesti se ettei ollut niitä markkereita mihin mennä. Sehän noita selvimmin erottaa ja taas yhdistää ER:n BotW:iin.

Toisaalta myös ER:n maailma, kuten soulseissa aina, on ylivoimaisesti mielenkiintoisempi kuin yhdenkään tässä mainitun verrokin. Sitä on oikeasti ilo tutkia ja ihmetellä. Se on ihan eri tavalla mysteerinen ja myyttinen kuin nuo muut (tai jopa mikään muu). Tai no, ehkä se aiemmin mainittu Outer Worlds on vielä hienompi maailmansa ja sen avautumisen sekä vapauden kanssa.

Olen joo hiippailu-genren suurkuluttaja itsekin ja pidän esim Dishonored-sarjaa rikollisen aliarvostettuna genren edustajana. Voitko vata mitä loistavia mekaaniikoita Elden Ringissä oli hiippailuun liittyen muuta, kun että pystyit menemään kyykkyyn ja hyvällä tuurilla kiertämään selkään ja lyömään vähän äkäisemmän lyönnin?
En kai sanonut että siinä olisikaan muuta mutta ne vain toimivat niin hyvin ja tyydyttävästi. Minä taas kysyin että miksi niiden kehuminen nostattaa kulmakarvoja mutten saanut vastausta siihen :P Ilmeisesti koet ne yksinkertaisina? Siihen voin todeta että mitä enempää tarvitsee? Dishonoredid on yksiä mielipelejäni nekin ja niissäkin se ydin on sama kuin ER:n hiippailussa. Siinä on päällä sitten ne kaikki yliluonnolliset avut, joita ei tarvitse joka peliin iskeä. En myöskään kaipaa mitään seiniin liimautumisten kaltaisia turhuuksia vaikka niissäkin omat hyvät puolensa ovat.

ER:n hiippailu on siis nimenomaan yksinkertaisuudessaan ja toimivuudessaan loistavaa eikä pelin olisi tarvinnut mitään sellaista edes tarjota.

Mitäs muuta siellä oli, kun uusia aseita tai esineitä joilla sai päivitettyä aseita, varusteita tai itemeitä, joilla saa erilaisia buffeja? Eli juurikin sitä samaa mitä tässäkin löytyy?
Mitä muutakaan? Tarkaitatko nyt niitä yksilöllisiä aseita ja varusteita, joiden kuvaukset oli myös mielenkiintoisia? BotW:ssa se oli se jäänuoli vesiputouksessa olevan arkun sisällä :P Tiedän että tuo on kärjistys mutta se oli hetki, jolloin tajusin kuinka epätyydyttäviä ne palkinnot siinä pelissä on.

On outoa verrata BotW:sta löytyviä tavallisuuksia (eli asioita, joita on joka puolella) Elden Ringin yksilöllisiin aseisiin, taikoihin, varusteisiin ja oikeasti harvinaisiin päivityskamoihin.

Plus se mitä et huomioinut: usein sieltä vuoren laelta ei löytynyt yhtään mitään, kun taas ER:ssä jokaisessa paikassa tuntui olevan jotain ja jokainen paikka tuntui olleen jollain tavalla sellainen, että siellä kannatti käydä.

Mitä tuohon open worldin määrittelyyn tulee niin en ota siihen itse miksi näitä pitäisi kutsua. Sanoin vain millä tavalla tämä eroaa tuosta Elden Ringin maailmasta. Kutsui sitä sitten millä nimellä hyvänsä.
Tämä ei sinänsä liittynytkään pelkästään yksilöllisiin nimikkeisiin vaan oli myös huomio miten ennen puhuttiin hiekkalaatikkopeleistä ennen kuin toinen termi melkeinpä syrjäytti sen kokonaan.

Mutta joo, isoja näkemyksellisiä eroja vain eipä siinä sen kummempaa. Täällä tosiaan BOTW on pelattu kaksi kertaa läpi ja molemmilla kerroilla käytin aikaa 200h+ eikä missään kohtaa mikään tuntunut työläältä tai tylsältä, kun taas Elden Ring on jäänyt kesken pelin loppupuolelle, kun kiinnostus vain loppui kesken, kun upean maailman alta paljastui kuitenkin jälleen yksi Dark Souls, eikä nuo ole ikinä ollut itselle se mieleisin sarja.
Näin kyllä eikä minuakaan haittaa jos soulseista ei pidä ja totta kai niitä saa ja voi ja pitää kritisoida yhtä lailla.

Kiipeilystä voisi kirjoittaa pidemmästikin ja myös tosielämän riemukkaisiin kokemuksiin ja uusiin näkökulmiin liittyen, mutta sanotaan vain seuraavaa:
Breath of the Wildin upea kiipeä minne vain (kunhan olet tarpeeksi vahva) -mekaniikka ei olisi tietenkään niin upea, jos sieltä huipulta ei sitten voisi myös lentää ihan mihin vaan (jos on tarpeeksi vahva).
Tämän meinasin kirjoittaa, sillä se oli yksi siisteimpiä juttuja peleistä ja varmasti syy miksi kopioitu muuallekin. En vain silti kokenut syytä käyttää peliajasta niin paljon aikaa ja vaivaa niin lyhyen tyydytyksen tarjoavaan asiaan.

Ei ihme, että tuollainen liito-ominaisuus tuntuu löytyvän nykyään vähän jokaisesta pelistä.
Kyllä. Se on loistava ominaisuus kun sitä pääsee käyttämään mutta en pelkästään sen takia jaksa silti kiivetä paikkoihin.

Ja vielä leirien tyhjentämisestä ja mikä tässä on mukamas erilaista. Leirit eivät olleet itselle iso osa pelikokemusta, mutta kyllähän niihinkin sisältyi se ”make use of what you’ve got”-filosofia. Mihin, tykkäsi tai ei, kuului myös aseiden kiertokulku, eli ne paljon puhutut hajoavat aseet. Aina voi sitten vääntää siitä, että onko erilaista vai ei. Tuon tekstin kirjoittaja olisi omalta osaltaan paras vastaamaan.
Yhä ymmärrän sen ajatuksen sen takana mutta kyseenalaistan vapauden sen suhteen, että hiippailusta on tahallaan tai tahattomasti tehty ainakin minun makuuni ihan liian työläs vaihtoehto.

Mutta onhan vihollisleirejä tyhjennetty viimeistään Far Cry 3:n ajoista. Siinä tyhjensin leirit lopulta yhdellä ja samalla tavalla, kun sain parhaan mahdollisen sniper riflen käsiini.
Näin monessa pelissä, eli parhaat aseet käytössä kun ne saa mutta toisaalta olen paljon pelannut nimenomaan Far Cry -sarjan pelejä sillä tavalla että käytän hyödyksi sitä mitä on. Yleensä ne on ne räjähtävät tynnyrit + granaatit joka paikkaan ja sitten sillä aseella loput mikä kätevin, eli haulikkoa tai jotain sarjatuliasetta riippuen kuinka kaukana ne tyypit on.

Eli vaikka juuri samanlaista lähestymisen vapautta ei peleissä ehkä ole ollut niin on se mahdollisuus melko monessa aina ollut olemassa. Ja minä ainakin tyydyin myös BotW:ssa käyttämään tiettyjä toimivia ja tuttuja/totuttuja tapoja sen sijaan että vaihtelisin niitä jatkuvasti. Epäilisin suuren osan ihmisistä muutenkin pelaavan pelinsä niin että on ne tietyt mieliaseet/-kyvyt/-whatever vaikka olisi mahdollisuuksia mihin.

Forbidden West tarjosin ihan hitosti kaikkea mahdollisuuksia aseissa ja kyvyissä ja pelasin sitä jopa "hillitymmin" kuin ensimmäistä koska esim. ansoille ei tuntunut olevan ikinä kunnollista tarvetta kuten ykkösessä.
 
Epäilisin suuren osan ihmisistä muutenkin pelaavan pelinsä niin että on ne tietyt mieliaseet/-kyvyt/-whatever vaikka olisi mahdollisuuksia mihin.
Kyllä, aivan ehdottomasti näin. Kuten viime sivulla kirjoitin, niin mutulla väittäisin suurimman osan pelaajista haluavan (tai ainakin ennen Breath of the Wildia halunneen), että peleissä voi kehittää suosikkiasettaan loppuun asti.
Siihen meidät on ”kasvatettu”. Siihen me ollaan totuttu. Siksi BotW olisi varmasti ollut helpompaa tehdä ilman hajoavia aseita.

Ja siksi olisi ihan kiinnostavaa pohtia, miksi tämä päätös. Oli miten oli, niin omaksi onnekseni Nintendo ei mennyt tässä asiassa sieltä, mistä aita on matalin.
 
Mutta tosiaan en samanlaista vapautta tuntenut esim. RDR2:ssa, AC-peleissä tai Horizoneissa. Suurin ero lieneekin yksinkertaisesti se ettei ollut niitä markkereita mihin mennä. Sehän noita selvimmin erottaa ja taas yhdistää ER:n BotW:iin.
Aa koet tuon vapautena. Tuo ei itelle ole itsessään sitä vapautta vaan tuo on nimenomaan sitä se kartan/maailman/pelialueen hyvää suunnittelua. Sitä, että peli on suunniteltu pelattavaksi ilman minkään sorttisia markkereita ja karttoja olematta kuitenkaan pelaajalle turhauttava kokemus. Koetappa ottaa markkerit pois jostain viime aikojen Ubisoft seikkailusta ja läpäistä peli sillä tavalla. Väittäisin, että pelitunnit tulee vähintään tuplaantumaan ihan vain sen takia, että sitä harhailee aivan pihalla siitä missä on milläkin hetkellä menossa. Tämän asian tosiaan teki BOTW kuin myös Elden Ring aivan upealla tavalla. Tämä on myös yksi niistä isoimmista asioista miksi väitän Fromin kehittäjien katsoneen tarkkaan miten homma on hoidettu BOTW. Ja tämä on vain ja ainoastaan hieno asia ja toivon, että näin tekisi myös muutkin kehittäjät jatkossa tällaisten pelien kanssa.

Mitä muutakaan? Tarkaitatko nyt niitä yksilöllisiä aseita ja varusteita, joiden kuvaukset oli myös mielenkiintoisia? BotW:ssa se oli se jäänuoli vesiputouksessa olevan arkun sisällä :p Tiedän että tuo on kärjistys mutta se oli hetki, jolloin tajusin kuinka epätyydyttäviä ne palkinnot siinä pelissä on.

On outoa verrata BotW:sta löytyviä tavallisuuksia (eli asioita, joita on joka puolella) Elden Ringin yksilöllisiin aseisiin, taikoihin, varusteisiin ja oikeasti harvinaisiin päivityskamoihin.

Plus se mitä et huomioinut: usein sieltä vuoren laelta ei löytynyt yhtään mitään, kun taas ER:ssä jokaisessa paikassa tuntui olevan jotain ja jokainen paikka tuntui olleen jollain tavalla sellainen, että siellä kannatti käydä.
Tähän on oikeastaan vaikea sanoa mitään enempää. Samalla tavalla tässä löytyy kaiken näköisiä erilaisia, aseita, jousia, varusteita ja kilpiä tutkimalla. Se pitääkö niitä mielenkiintoisina on toki toinen juttu. Aivan samalla tavalla Eldenistä löytyy niitä aseita, varusteita ja esineitä, joilla päivitetään ukko, varusteita ja saadaan suojaa erinäisiltä vaaroilta. Vaikea nähdä mitä noissa on erilaista. :) Henkilökohtaisesti taas aseiden sun muiden kuvauksia ei kiinnosta lukea kyllä ollenkaan.

Minulla on myös aivan eri kokemus siitä, että "sieltä vuoren laelta ei löydy mitään". Sitä olen kokoajan yrittänyt sanoa, että minulle tätä pelatessa kävi niin, että aina jos jokin paikka näytti siltä, että "tuopas on mielenkiintoisen näköinen, mitäs tuolla on" niin sieltä löytyi jotain tutkittavaa ja löydettävää. Käytännössä jokaikininen kerta. Eli juurikin tuota mitä sinä olet kokenut Elden Ringin parissa. En minä muuten olisi tätä peliä jaksanut niin kauan pelata, kun on tunteja kertynyt. :D

En kai sanonut että siinä olisikaan muuta mutta ne vain toimivat niin hyvin ja tyydyttävästi. Minä taas kysyin että miksi niiden kehuminen nostattaa kulmakarvoja mutten saanut vastausta siihen :p Ilmeisesti koet ne yksinkertaisina? Siihen voin todeta että mitä enempää tarvitsee? Dishonoredid on yksiä mielipelejäni nekin ja niissäkin se ydin on sama kuin ER:n hiippailussa. Siinä on päällä sitten ne kaikki yliluonnolliset avut, joita ei tarvitse joka peliin iskeä. En myöskään kaipaa mitään seiniin liimautumisten kaltaisia turhuuksia vaikka niissäkin omat hyvät puolensa ovat.
Jep, nimenomaan yksinkertaisena pidän tuota Eldenin systeemiä. Siinä ei tosiaan ole mitään muuta, kuin tuo kyykky nappi ja selkään puukotus. Kaikki muu on ihan yhtä "työlästä" mitä se vaikka on BOTW:ssa. :) Mistä siis tulee se tyydyttävyys toisessa ja toisessa taas ei? Myönnän, että tuntuuhan se Eldenissä hyvältä survasta se miekka tietämättömän soltun hanuriin mutta sen jälkeenhän tuo hiiviskely on ohi. Tuon jälkeen noita vihuja ei voi koettaa enään kadottaa, eikä mitään muutakaan hiiviskelypeleille ominaista. Sama homma toki BOTW:ssakin, ei siinä.

Lisäksi ihmetytti se, että nostit nuo vihollisten kuulo- ja näköaistit esille BOTW vaikka ne ei ole sen kummemmat Eldenissäkään. Miksi siis Eldenissä ne on "tyydyttävämmin" toteutettu? Tässä esimerkiksi nopealla googletuksella video missä selitetään noita BOTWin hiiviskelyominaisuuksia, nimenomaan näkö- ja kuuloaisteja vihuilla ja miten ne toimii:

Myönnettäköön, ei tuo mikään hiiviskelypelien tasoinen suoritus ole mutta kuten sanoit, ei sen tarvitsekkaan tällaisessa pelissä olla. Toinen ero näiden kahden hiiviskelyssä on se, että tässä esim jousella vahtitornissa olevan vihun päähän ammuttaessa voi vihun saada kerralla tippumaan mutta mielestäni tämä ei ole mahdollista Eldenissä. Tai jos on niin tarvii kovaa työtä, että löytää ja parantaa sellaisen jousen, jolla saa niin paljon damagea aikaan.
 
Viimeksi muokattu:
Kyllä, aivan ehdottomasti näin. Kuten viime sivulla kirjoitin, niin mutulla väittäisin suurimman osan pelaajista haluavan (tai ainakin ennen Breath of the Wildia halunneen), että peleissä voi kehittää suosikkiasettaan loppuun asti. Siihen meidät on ”kasvatettu”. Siihen me ollaan totuttu. Siksi BotW olisi varmasti ollut helpompaa tehdä ilman hajoavia aseita.
Minä taas väitän että se on ihmisen luonteessa tai jossain oikein syvällä pysyä niissä tutuissa ja turvallisissa asioissa. Se ei ole pelkkää tottumista tai kasvattamista siihen vaan puhtaasti ihmistä. Se on auttanut varmasti luolamiehiä että on käytetty sitä varmaa keinoa pulmiin. Joskin toki ihminen on myös samalla äärimmäisen utelias mutta tuskin vaaran edessä tartutaan tuntemattomaan esineeseen (vaikka ennestään tuntemattomaan banaaniin) kuin siihen tuttuun ja turvalliseen kirveeseen.

Ja siksi olisi ihan kiinnostavaa pohtia, miksi tämä päätös. Oli miten oli, niin omaksi onnekseni Nintendo ei mennyt tässä asiassa sieltä, mistä aita on matalin.
No kai siellä on nimenomaan takana ne asiat mitä aiemmin kirjoittelit. Kävisi järkeen.

Aa koet tuon vapautena. Tuo ei itelle ole itsessään sitä vapautta vaan tuo on nimenomaan sitä se kartan/maailman/pelialueen hyvää suunnittelua. Sitä, että peli on suunniteltu pelattavaksi ilman minkään sorttisia markkereita ja karttoja olematta kuitenkaan pelaajalle turhauttava kokemus. Koetappa ottaa markkerit pois jostain viime aikojen Ubisoft seikkailusta ja läpäistä peli sillä tavalla. Väittäisin, että pelitunnit tulee vähintään tuplaantumaan ihan vain sen takia, että sitä harhailee aivan pihalla siitä missä on milläkin hetkellä menossa. Tämän asian tosiaan teki BOTW kuin myös Elden Ring aivan upealla tavalla. Tämä on myös yksi niistä isoimmista asioista miksi väitän Fromin kehittäjien katsoneen tarkkaan miten homma on hoidettu BOTW. Ja tämä on vain ja ainoastaan hieno asia ja toivon, että näin tekisi myös muutkin kehittäjät jatkossa tällaisten pelien kanssa.
Totta kai tuo on osa sitä vapautta kun ei olla pitelemässä kädestä (oli siihen tarvetta tai ei) mutta vapautta on minulle myös se, että minua ei pakoteta hankkimaan tiettyjä varusteita tai odottamaan tiettyjä asioita että voin tehdä tiettyä asiaa. Tässä tietty viittaan lähinnä siihen hiippailuun nyt mutta monen muunkin asian koin turhan työläänä BotW:ssa verrattuna muihin peleihin. Tiedän että moni vierastaa vaikkapa AC-pelien virtaviivaistamista, jossa kerätään risut yhdellä napilla vauhdissa hevosen selästä mutta en jaksa katsella joka kerta jotain "hienoa" animaatiota tai värkätä joka ikisen asian kanssa valikossa jos haluan tehdä jotain. Minun makuuni sopiva virtaviivaistaminen kuuluu asiaan, kunhan se ei mene kädestäpitelyyn. Se raja voi olla toki hankala piirtää ja varmasti vaihtelee pelaajakohtaisesti mikä on virtaviivaistamista ja mikä kädestäpitelyä.

Mutta maailman suunnittelusta olemme täysin samaa mieltä, sellaista hyvää saisi olla enemmän ja joku Ubin maailma ei toimisi ilman markkereita samalla lailla.

Tähän on oikeastaan vaikea sanoa mitään enempää. Samalla tavalla tässä löytyy kaiken näköisiä erilaisia, aseita, jousia, varusteita ja kilpiä tutkimalla. Se pitääkö niitä mielenkiintoisina on toki toinen juttu. Aivan samalla tavalla Eldenistä löytyy niitä aseita, varusteita ja esineitä, joilla päivitetään ukko, varusteita ja saadaan suojaa erinäisiltä vaaroilta. Vaikea nähdä mitä noissa on erilaista. :) Henkilökohtaisesti taas aseiden sun muiden kuvauksia ei kiinnosta lukea kyllä ollenkaan.
Kyllä minusta Elden Ringin vastaavat oli enemmän yksilöllisiä mitä BotW:n. Ja ER:ssä ne aseiden kuvaukset oli osa lorea ja jo niillä oli "luonnetta" sekä tarinaa, joten niitä oli vähän eri tunne löytää kuin jotain geneerisiä jäänuolia. Ja kyllä, löytyi ER:ssäkin nuolia, pommeja ja muuta arkista kamaa mutta nimenomaan ne "vesiputouksen takana olevat salaisuudet" oli muuta kuin arkussa oleva jäänuoli.

Minulla on myös aivan eri kokemus siitä, että "sieltä vuoren laelta ei löydy mitään". Sitä olen kokoajan yrittänyt sanoa, että minulle tätä pelatessa kävi niin, että aina jos jokin paikka näytti siltä, että "tuopas on mielenkiintoisen näköinen, mitäs tuolla on" niin sieltä löytyi jotain tutkittavaa ja löydettävää. Käytännössä jokaikininen kerta. Eli juurikin tuota mitä sinä olet kokenut Elden Ringin parissa. En minä muuten olisi tätä peliä jaksanut niin kauan pelata, kun on tunteja kertynyt. :D
No tähän en voi sanoa muuta kuin että kokemuksemme selvästi ovat siis ihan erilaiset.

Jep, nimenomaan yksinkertaisena pidän tuota Eldenin systeemiä. Siinä ei tosiaan ole mitään muuta, kuin tuo kyykky nappi ja selkään puukotus. Kaikki muu on ihan yhtä "työlästä" mitä se vaikka on BOTW:ssa. :) Mistä siis tulee se tyydyttävyys toisessa ja toisessa taas ei?
Nyt en oikein tiedä mitä sanoa sillä olen jo mielestäni aika selvästi kertonut mikä nyppii. BotW:ssa jo se ns. stealh-moodi (eli hidas kävely) on niin tuskaista ettei sitä jaksa mikään elukka tehdä. Elden Ringissä se on hieman hitaampaa mutta silti sellaista ettei tunnu että on kuin mummo lumihangessa rollaattorin kanssa. Ja toki Eldenin selkäänpuukotus on osa hiippailun kliimaksia mutta en puhunut siitä vaan nimenomaan tuosta "moodin" sulavuudesta.

En myöskään sanoisi että ER:n "muu" olisi yhtä työlästä jos toisessa pääsee yhdellä napilla (eli "stealth-moodilla") paljon pidemmäs asian kanssa kuin toisessa vasta kun on odotellut jotain säätä, vihulaisten unta tai oikeita varusteita.

Myönnän, että tuntuuhan se Eldenissä hyvältä survasta se miekka tietämättömän soltun hanuriin mutta sen jälkeenhän tuo hiiviskely on ohi. Tuon jälkeen noita vihuja ei voi koettaa enään kadottaa, eikä mitään muutakaan hiiviskelypeleille ominaista. Sama homma toki BOTW:ssakin, ei siinä.
Mutta se metrinen jättinuija se vasta hyvältä survaisulta tuntuukin ja siksi voitan tämän väittelyn nyt heti ja tässä! :D

No joo, kuten sanoin, on se kliimaksi hienoa mutta puhuin tosiaan lähinnä siitä että tilanteita voi usein lähestyä hiippailen. En odottanutkaan että vihut unohtaisivat minut tai ne voisi eksyttää, enkä odota sellaista aina edes hiippailupeleissä koska sehän on fail on tarkoitus olla jäämättä kiinni :D

Lisäksi ihmetytti se, että nostit nuo vihollisten kuulo- ja näköaistit esille BOTW vaikka ne ei ole sen kummemmat Eldenissäkään. Miksi siis Eldenissä ne on "tyydyttävämmin" toteutettu? Tässä esimerkiksi nopealla googletuksella video missä selitetään noita BOTWin hiiviskelyominaisuuksia, nimenomaan näkö- ja kuuloaisteja vihuilla ja miten ne toimii:

Perustuu muistikuviini mutta BotW:ssa yritin hiippailla paaluaidan takana mutta silti vihut kuulivat minut ja juoksivat kimppuuni. Missään muussa pelissä hiippailussa ei ole ollut yhtä yliluonnollisen kuulon omaavia vihulaisia kuin tuossa ja sitten kun yritti sitä "hiippailumoodia" niin se oli kuin mummo lumessa -moodi.

Mutta ehkä käyn virkistämässä muistiani että mites se asia oli. Tuo on kuitenkin muistikuvani asiasta ja muistan kun "hermot meni" kun hiippailu oli niin turhaa/huonoa.

Myönnettäköön, ei tuo mikään hiiviskelyntasoinen suoritus ole mutta kuten sanoit, ei sen tarvitsekkaan tällaisessa pelissä olla.
Ei siis tarvitsekaan eikä tarvinnut Eldenissäkään mutta niin vain näistä toinen teki sen todella hyvin ja tyydyttävästi. Toinen antoi ilmeisesti vaikka ja mitä vaihtoehtoja tehdä sitä kun on oikea sää, vihut nukkuu ja on hiippailukengät vaihtanut jalkaan. Tai mitä nyt lieneekään, en katsonut videota. Ehkä katson ja/tai käyn virkistämässä pelin parissa omia muistikuviani tuosta.

Toinen ero näiden kahden hiiviskelyssä on se, että tässä esim jousella vahtitornissa olevan vihun päähän ammuttaessa voi vihun saada kerralla tippumaan mutta mielestäni tämä ei ole mahdollista Eldenissä. Tai jos on niin tarvii kovaa työtä, että löytää ja parantaa sellaisen jousen, jolla saa niin paljon damagea aikaan.
No päähän jousella ampuminen ei ole hiippailua :D Minä hoidan asiani lähietäisyydeltä tai en ollenkaan. Ja tainnutan jos se mahdollisuus annetaan. No kill playthrough FTW.
 
Ylös Bottom