Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Guilty Gear X2

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja illu
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Kaikkeen tulee eloa kun minä tulen paikalle :D

Sori vaan jos kirjoitan vähän mitä sattuu kun flunssa sotkee ajatukset.

Okei. Ymmärrän mitä tarkoitit ja tuo rämpytys oli tarpeeton kirosana... Itse asiassa minun oli tarkoitus kirjoittaa vähän enemmälti mutta päädyin deletoimaan suurimman osan -> lopputulos oli typerä. Sori.

Huomautan kuitenkin että ALKUPERÄINEN tarkoitukseni oli huomauttaa että mulla saattaisi riittää reaktiokyky siihen maa-ensengan tekemistapaan....

Koska olen patalaiska saatte selittää minulle vielä mikä on jump cancel? Mä olen loistavasti mm. hukannut GGXX ohjekirjan mikäli asia siellä selitetään. Mikäli sitä ei ole ohjekirjassa selitetty niin olisi kiva kuulla missä se selitetään.

Ei ole tarvinnut miettiä prorateja varmaankaan, mutta tässä pelissä kun on usein monta eri vaihtoehtoa aloittaa kyseinen combo, niin sen takia sitä mietitään mikä on varteenotettavin niistä ja mikä kannattaa tehdä missäkin tilanteessa, sekä paljonko damage niistä vähentyy.
Sen lisäksi useimmat heikot iskut vähentävät damagea, proratella tai sillä että teet ylipäätänsä yhden ylimääräisen iskun (guard gauge pienenee), niin näitä täytyy miettiä, koska on hyvin epätodennäköistä että saisit jonkun f+HS tuosta noin vain perille keheenkään, eli useimmat iskut alkavat heikoilla ja nopeilla.
Tietenkin nämä tarkistetaan combolla, ei olla puhuttukaan että lasketaan siitä prosentista se määrä, vaan kokeillaan... se tiedostetaan sitten itse että paljonko se prorate siitä ja siitä iskusta on, niin tietää tarkemmin asioita, sekä pystyy kutakuinkin arvaamaan mitä sellainen ja sellainen combo tekee, onko se vaivan arvoista vai ei.
Tämähän on itsestäänselvää.. ;)

- ManjiMaru
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan ManjiMaru
mikä on jump cancel?

Ihan vaan että jonkin liikkeen jälkeen hypätään heti samantien, joko lopussa tai kesken useamman kerran osuvaa liikettä.

Esim. Baikenin c.Hs - ensimmäisen tai toisen osuman jälkeen saa hypättyä ja seuraava isku jää tulematta. Kolmannen osuman jälkeen ei pysty heti hyppäämään - ei jump cancelia.

Löytyy manuaalista.

Minullakin on muuten flunssa.
 
Whee! Nyt alkaa Solinkin Dust loop sujumaan. Äsken onnistui Kyhyn

nurkassa 6P, K, 2H, (j.D, JC, j.S, j.D) x 3, 263H, 214K

Super jump-versio ei sitten puolestaan onnistu millään.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan ManjiMaru
Kaikkeen tulee eloa kun minä tulen paikalle :D

Sori vaan jos kirjoitan vähän mitä sattuu kun flunssa sotkee ajatukset.

Okei. Ymmärrän mitä tarkoitit ja tuo rämpytys oli tarpeeton kirosana... Itse asiassa minun oli tarkoitus kirjoittaa vähän enemmälti mutta päädyin deletoimaan suurimman osan -> lopputulos oli typerä. Sori.

Huomautan kuitenkin että ALKUPERÄINEN tarkoitukseni oli huomauttaa että mulla saattaisi riittää reaktiokyky siihen maa-ensengan tekemistapaan....

Öäh? Sori?

Mutta joo, uskoisin kyllä että riittää reaktiokyky maa-Ensengan tekemiseen, useimmathan tuon tekevät katsomalla koska hahmo irtoaa maasta ja vieläpä taistelussa (en ole kylläkään yhtään kertaa nähnyt Johnny pelaajaa joka tekee sen todella tiukassa tilanteessa, etten voi oikeastaan sanoa siitä mitään).
Sitä ei kuitenkaan voi tietää että kärsiiko sen onnistuminen itse taistelussa, koska siinä on paljon hektisempi ja nopeampi tilanne meneillään, varsinkin jos on in-your-face-character tai pelaaja siinä häsäämässä.
Useimmilla ja useimmiten se kärsii.

Senhän näkee itse matsissa sitten. ;)

Täytyy kyllä sanoa että tuo maa-Ensenga on aivan mahtava, se kun väistää low iskut, sekä joitain midejä, ja Johnnylla kun ei mitään evade liikettä ole, niin tuo on käytännöllinen.

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan ManjiMaru
Koska olen patalaiska saatte selittää minulle vielä mikä on jump cancel? Mä olen loistavasti mm. hukannut GGXX ohjekirjan mikäli asia siellä selitetään. Mikäli sitä ei ole ohjekirjassa selitetty niin olisi kiva kuulla missä se selitetään.

Kuten Veib tuossa jo mainitsi... ja kuten west aikasemmin mainitsi jonka minä sitten vahvistin, mutta koska tykkään selittää, niin selitän vieläkin tarkemmin. :D

Se on tarkoitettu combon jatkamiseen ilmassa, esim. Johnnyn s.S(c) (noi kirjaimet sulkeissa tuolla perässä tarkoittavat joko close tai far, jotka on, kuten olet varmaan huomannut, kaksi eri slashia läheltä ja kaukaa) on JCable, se on periaatteessa sama kuin roman cancel, mutta voit keskeyttää sen liikkeen tai sarja pelkästään hyppyyn.
Riippuu liikkeestä missä kohtaa sen pystyy keskeyttämään active framejen aikana, kaikkia kun ei pysty heti ensimmäisestä impact framesta cancellaan.
Baikenin c.D on JCable heti ensimmäisestä impact framesta, Johnnyn f+P on jostain, en nyt muista mistä, mutta ensimmäisestä se kuitenkaan ei ole.

Esim. vastustaja tippuu kohti sinua, ilman että pystyy air recoveraan, yleisin mitä tässä vaiheessa Johnnylla tehdään on s.K, s.S(c) JC, sarja, jonka jälkeen saadaan reliftattua (kutsun reliftiksi, eli nostat uudelleen ilmaan että voit follow-upata ilma combolla, oikein ei juggle tai floater toimi tähän kuitenkaan) ja pystytään JCaan perään ilmacomboa tekemään.

Toinen mihin JC on tarkoitettu ja toimii, on sama idea kuin RCssä... eli voit keskeyttää huonon palautumisen liikkeeltä jos iskusi eivät mene läpi, ja vaikkapa peruuttaa air dashilla kauemmaksi turvaan retaliationilta.
Tai toisinpäin, jatkaa pressurea kun vastustaja blokkaa hyökkäyksesi instant air dashaamalla vaikkapa kohti ja hyökkäämällä suoraan ilmassa.
Eikä välttämättä air dashaamalla, vaan hyppäämällä kohti ja lurettamalla vastustajaa whiffaamaan antiair-liikkeen jota ennakoit ja double jumppaat ilmassa, jolloin luultavasti pääset open spottiin iskemään vastustajaa.
Jump cancelit vaativat että osut vastustajaan (kuten kaikki muutkin asiat).

Ja niin, tuo air dashihan on f, f tai b, b ilmassa, kuten olet varmaan huomannut.
Kuitenkin tosissaan puhuttaessa, ei tuota tarvitse painaa f, f tai b, b, vaan voit bufferoida sen pelkästään uf tai ub painalluksilla.
Koska nuokin lasketaan eteenpäin ja taaksepäin painalluksina niin ei sinun tarvitse painaa muuta kuin kerran eteenpäin tai taaksepäin sen jälkeen.
Tämä nopeuttaa air dashia ja tekee mahdolliseksi instant air dashin (erittäin matalalta, läheltä maata alkava dashi), koska ei tarvitse ensin erikseen hypätä ja sitten siellä painaa kaksi kertaa eteenpäin.

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan ManjiMaru
mikä on jump cancel?

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Veib
Löytyy manuaalista.

Haha, kyllä siellä manuaalissa nuo kaikki tuollaiset lukee... mutta koitapas Veib etsiä sieltä air dash.
Sano jos löydät. :P

Kannattaa sitten trainingissa laittaa ukemi, tai siis air recovery, niille forward tai back.
Se on meinaan nopeampi techaaminen kuin normaalissa air recoveryssä.
Eli toisinsanoen, kannattaa aina itsekin air recoverata eteenpäin tai taaksepäin.

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Veib
Whee! Nyt alkaa Solinkin Dust loop sujumaan. Äsken onnistui Kyhyn

nurkassa 6P, K, 2H, (j.D, JC, j.S, j.D) x 3, 263H, 214K

Super jump-versio ei sitten puolestaan onnistu millään.

Sehän on hyvä, tuo mihin tulee tuo slashin on sitten se vähemmän damagea versioinen, j.Ssä on meinaan 10% prorate. :/
Ilman sitä tai j.Kta on kylläkin miltei mahdoton onnistua DJ-versioista.

SJ-versioinen on tietenkin sitten jonkinverran tehokkaampi ja se "standardi".
Yksinään tietenkin on melkein mahdoton saada kolmatta looppia, koska vastustaja alkaa painamaan jo niin paljon, mutta yleensä se pyritään lopettamaan kolmannella kerralla ilmacombo VV-resettiin.
Tietenkin joihinkin hahmoihin sen saa todella helposti enemmän kuin kaksi kertaa (Melkein kaikki naiset ainakin), mutta muihin yleisesti ottaen jatketaan toisen jälkeen DJ-loopilla.
Optimidamageen kun kuitenkin pääsee käyttämällä kumpiakin versioita yhdessä.

Erittäin vaikea tuo on aluksi opetella, sitten kun se alkaa tuntumaan helpolta ja arvelee taistelussa saavansa sen aikaseksi, pitääkin yleensä saada sitten ongittua ne paikat mistä pääsee sen aloittamaan, mikä taas vaatii improvisaatiokykyä vähän ja oman aikansa harjoittelua sekin.
 
Niin juu, ManjiMaru, se JC on siis liikekohtainen (joissain sitä ei ole), ja se nimensä mukaisesti on cancellaus hyppyyn, eli pelkästään uf/u/ub, impactin aikana niin hahmo cancellaa palautumisen siihen.

Johnnylla on JC seuraavissa liikkeissä:

s.P (melkein eka frame)
s.K (eka frame, en ole varma mutta ainakin miltei alusta)
s.S(c) (eka frame)
f+P (keskeltä impactia, ei todellakaan ensimmäisestä framesta)
f+HS (melkein alusta)

Nuo ovat siis ainoat.
f+P on itsestäänselvä, sehän kun on jo itse lifter-liike.
f+HS on uskomaton pressurekone, siinä kun on guard stunni niin kova että varmasti pääset jatkamaan instant air dashin jälkeen offensea, useimmat pelaajat vaan eivät jää paikoilleen blokkaamaan sitä iskua. Hyvä puoli kuitenkin on se että s.S(f) pystyy cancellaamaan siihen, niin se edesauttaa sen perille saantia. CHna f+HS taas combottuu siitä, mikä taas tekee kaukoslashista todella hyvän ja vahvan pokeliikkeen (se on myös hyvin nopea kaukoslashiksi (7f)).

Ja ManjiMaru, vielä että jos kiinnostaa videot, niin käy ihmeessä katsomassa tuolla:
ttp://www.mfr.jp/acho/movie2.htm

Siellä on ainakin yksi Johnny matsi niin näet miten hahmo toimii in-actual-combat... ja kyllä nuo muutkin ovat ihan mielenkiintoista katseltavaa.
Muuten olisin käskenyt Veibiä hakemaan tuolta, mutta kun ne ovat .wmviä... :/
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan ManjiMaru
sori = sorry = anteeksi = huonoa finengelskaa

Hehe, kyllä mä tiedän että tuo tarkoitti anteeksi, mutta ihmettelin vain että mitä ihmettä olisit oikein kirjoittanut sinne kun pyysit anteeksi siitä. :)

Ja joo, flunssa sekoittaa pään... onneksi itse en ole ainakaan vielä kipeä.
Varmaan taas pian... aina se näin talvella mullekin tapahtuu.

EDIT: Tai siis syksyllä/talvella
 
Sanoisitko mikä niistä on se johnny-matsi? Mun tämänhetkisellä nettinopeudella mä en haluaisi downloadata niitä kaikkia.

- ManjiMaru
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan ManjiMaru
Sanoisitko mikä niistä on se johnny-matsi? Mun tämänhetkisellä nettinopeudella mä en haluaisi downloadata niitä kaikkia.

- ManjiMaru

Toiseksi alin niistä mikä on mahdollista DLiä, eli 2003821b.wmv loppuinen.
Se on muuten #reloadista, mutta eipä tuo eroa missään, kuten aikasemmin olen maininnut.

illu, mites, oletkos X2sta nyt pelaillut sun ja Veibin kokoontumisen jälkeen?
Vieläkös olet pelaillut I-nolla, vai ootko siirtynyt Slayeriin sun muihin? Kerroppas ihmeessä kenellä hahmoilla oot pelaillut ja haluaisit pelata, mua kiinnostaa. :)
 
Peliseurasta johtuen on pelailtu vaan Tekkeneitä (tai itse asiassa enemmän Pro Evolution Socceria, mutta sehän ei tähän mitenkään liity).

Hahmoista sen verran että Veibin antaman X2-löylytyksen jälkeen piti todeta ettei se I-no ihan paras hahmo mulle heti kärkeen olekaan, vaan taitaapi juuri Slayer olla millä edes vähän pystyy kampoihin laittamaan. Ja itse asiassa Solillakin sujuu paremmin kun Inolla, mutta sehän nyt ei taida mikään ylläri olla.
 
Sitten lisää kysymyksiä sarjassa kaikki muut varmaan tietävät tämän: Mitä muuta insta-killeille voi tehdä muuta kuin väistää?
Yritin pelata Johnnyn story-moodia ja I-non insta-kill aiheuttaa ongelmia.

Tekkenissä vastustajan sentään voi lyödä pois moisista typeristä tekniikoista. :mad: :mad: :mad:

- ManjiMaru
 
Lyhyesti ja ytimekkäästi illu. :D

Mutta en ole koskaan nähnyt tietokoneen tekevän insta killejä, ei tuo edes taida olla mahdollista... puhutkohan nyt ManjiMaru jostain muusta kun destroy instakillistä?
Vai tarkoitatkohan boss I-non megalomania liikettä...?
Se missä I-no hetkisen latailee ja ruudulle tulee linjassa palloja? Jos sitä tarkoitat niin niitä on kolme erilaista muotoa, ne pitää väistää koska tekevät niin älytöntä guard damageakin. Tuo on helppo ja nopea oppia miten ne pystyy väistämään. Se liike on pelkästään tuolla boss I-nolla joka tulee joissain missioneissa, joidenkin storyssa ja arcaden loppupomona. Normaalilla I-nolla sitä ei ole (tuo liike on tehty vain sen takia ettei pomo I-no olisi liian helppo).

BTW, tiedoksi, Mayn ja Zappan IKt ovat ainoat unblockablet koska ne ovat heittoja, niissä vaan ei ole yhtään rangea ja ne ehtii väistämään, että se ei häiritse yhtään mitään.

Ja jos et tiedä destroyta, niin paina X, neliö, kolmio ja ympyrä yhtä aikaa pohjaan, pääset attack modeen, siellä paina 2xQCF+HS niin teet destroyn, ainoa ero Maylla jolla se tehdään 2xHCF+HS ja Dizzy jolla ei ole destroyta.

Ja ei, ne eivät ole chiippejä koska kukaan ei niihin tule menemään, ja tosiaan tarkoitan että ei kukaan.

illu muuten, ei kuitenkaan kannata sen mukaan katsoa kenellä alkaa pelaamaan että pärjääkö sillä vai ei. :)
Varsinkin hahmot kuten Sol, Potemkin, Ky ja jopa Baikenikin ovat totaalisia newbie-killereitä jos niillä vähän osaa. Ne antavat eri kuvan kaikesta silloin aluksi, vaikka kun käyttää aikansa harjoittelemiseen vaikkapa Venomilla, tulee hänestä yhtä deadly, vaikket aluksi pärjäisikään erikoisemmin.
Newbie killereitä syistä: Pote damagen ja PBn takia, Sol prioriteetin ja combottavuutensa takia, Ky tulipallojen ja shotokanisuutensa takia, sekä Baiken alpha countereidensa takia, koska useimmat eivät tajua lopettaa combojansa kesken ja lurettaa vastustajaa whiffaamaan sitä counteria.

Tietenkin, sehän on kuitenkin siitä mikä hahmo tuntuu hyvältä, mutta se yleensä antaa väärän kuvan kun pärjää aluksi jollain Solilla esimerkiksi. Siksi vain sanon tästä. :)
 
Niin joo jos megalomaniasta oli kyse...ei ne pitäis mikään ongelma olla. Kuten ei oikeestaan mikään OIKEA instant killikään.
 
Tuo "megalomania":han minua vaivasikin. Mikä on oikea tapa väistää se versio joka täyttää koko ruudun?

Hyppy läheltä oikein ajoitettuna.. onko sen muka tarkoitus toimia?

Ainoa mitä itse keksin on pakittaa takanurkkaan ja ajoittaa faultless defense oikein, jolloin kaikki pallot ohjautuu suoraan päin ja menee melko nopeasti ohi...

Eivät sitten osanneet tehdä vain kunnon AI:tä. Plääh. Miinuspisteitä.

On kaiken lisäksi harvinaisen ruma liike.

- ManjiMaru

Ja ei, ne eivät ole chiippejä koska kukaan ei niihin tule menemään, ja tosiaan tarkoitan että ei kukaan.

Mitä ne sitten pelissä tekevät? Lisää miinuspisteitä.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan ManjiMaru
Tuo "megalomania":han minua vaivasikin. Mikä on oikea tapa väistää se versio joka täyttää koko ruudun?

Hyppy läheltä oikein ajoitettuna.. onko sen muka tarkoitus toimia?

Ainoa mitä itse keksin on pakittaa takanurkkaan ja ajoittaa faultless defense oikein, jolloin kaikki pallot ohjautuu suoraan päin ja menee melko nopeasti ohi...

Eivät sitten osanneet tehdä vain kunnon AI:tä. Plääh. Miinuspisteitä.

On kaiken lisäksi harvinaisen ruma liike.

Hahaha, mitäs maagisia miinuspisteitä nämä nyt ovat? Ei periaatteessa kannata alkaa sitä pelaamaan (oikeastaan mitään FGtä) jos määrittelee pelin paremmuutta tekoälyssä, noita kun harvemmin pelataan yksinpelinä.
Tuleeko tuosta liikkeen rumuudestakin sitten miinuspisteitä? :P
Sen lisäksi, tuo megalomania on helppo liike väistää, ei siihen tule osumaan kun sen uudestaan näkee ja tajuaa miten ne pitää väistää, ja voin sanoa että ei se I-no sittenkään ole helppo kun tuon liikkeen osaa väistää (vasta sitten kun on vähän harjoitellut).

Mutta joo, GGXXssä (ja GGXssä) on kyllä ihan paska tekoäly muuten, mutta sillä ei kuitenkaan yleisesti ottaen ole paljoakaan väliä.
EDIT: Esimerkkinä huonosta tekoälystä voi ottaa että hahmot toistavat joitakin/jotakin tiettyä liikettä kolme kertaa peräkkäin, Testament c.HS, neljäntenä hän tekee sitten grave diggerin, Axl s.Dta, Chipp teleportin kolme kertaa, viimeinen aina ilmateleportti, and the list goes on.
Ainoat kerrat kun tietokone käyttää RCtä tai FRCtä on kun he pystyvät tekemään sen ja vastustaja on saamassa iskua perille, eivät combon jatkoihin tai mihinkään muuhun muuta kuin dust-lennon aikana.
Tietokoneen pystyy myös helposti voittamaan tekemällä Testamentilla Zeinestia (qcb+HS) kaukana, CPU kun joka ikinen kerta kävelee siihen jos et ole lähettyvillä.
Eli ei tässä pelissä tekoälyllä juhlita, se kun on ajateltu kaksinpeliksi pääasiassa (plus ne on huonoja ilmeisesti koodaamaan AI:ta). Olet kyllä aivan oikeassa, tekoälyttömyyden takia on tietokoneelle annettu "extraa" että niistä tulisi vaikeampia.

Ja niin, sen koko ruutu versio väistetään hyppäämällä läheltä tuplajumppi, niitä on niin vähän siinä versiossa että kaikki ehtivät menemään ali.

Tuosta ja siitä missä täytyy liikkua-versiosta saa suht varman heiton kun I-no palautuu.

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan ManjiMaru
Mitä ne sitten pelissä tekevät? Lisää miinuspisteitä.

Maagiset miinuspisteet vain lisääntyvät... eli jos on hyödytön liike jota advanced tasolla ei kukaan täysijärkinen käytä, tekee se pelistä huonomman?
Toisinsanoen, en ole löytänyt oikein mitään käyttöä puolillekaan overdriveista, eikä niitä advanced tasolla yleensäkään käytetä koska palautuminen useimmista on aivan hirveä eikä ole vaivan arvoista tuhlata puolia tensioneita siihen, joten siitä tulee sitten piiiiiiitkä miinus, vai?

Mutta kysy ihmeessä pelintekijöiltä noista IKsta.

Luultavasti kuitenkin grafiikka jupitusta.
Ne olivat ihan alkuperäisestä GGstä lähtien, jossa ne olivat aivan älyttömässä asemassa (olivat nopeampia, pystyi periaatteessa combottaan, ne täytyi counterata että selvisi siitä) ja tappoivat kokonaan... siis instant kill merkitsi kahta round lossia, tai kuinka monta nyt olikaan asettanut. Eli yksinkertaisesti hävisit kokonaan.
Matsithan GGssä olivat useinkin sellaisia "heaven or hell! let´s rock! DESTROYED! please select your character" tyylisiä.
Muutenkin peli oli broken as hell, infinitejä joka lähtöön välillä...
Onneksi kuitenkin korjasivat suurimmat probleemat GGXään (ja sitten vielä enemmän GGXXään) ja paransivat tuota instant kill systeemiä muutenkin, GGXkin ne olivat vielä pyörtymisen kanssa suuressa osassa, mutta GGXXssä on pyörtymismahdollisuudet todella pienet ja muutenkin pystyy sitten tappamaan yleensä combolla ennemmin kuin lähteä yrittämään IKta (useimmat IK activationit kestävät muutenkin niin kauan että pääsee pois pyörtymisestä).
Ovat jättäneet ne kai osaksi "retrouden" takia kun tuollainen
alunperin GGhen keksittiin.

Muuten, ManjiMaru, kokeilepa Mission modessa tehtävää 45, siinä pelataan Johnnylla.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Mezatte
Hahaha, mitäs maagisia miinuspisteitä nämä nyt ovat? Ei periaatteessa kannata alkaa sitä pelaamaan (oikeastaan mitään FGtä) jos määrittelee pelin paremmuutta tekoälyssä, noita kun harvemmin pelataan yksinpelinä.

Pisteet ovat mielipiteenilmauksiani...

Kas olen jo tottunut VF4Evon tekoälyyn josta on oikeasti hyötyä treenattaessa sitä seuraavaa kaksinpelisessiota varten. Koska Evo on ykköspelini katson voivani käyttää tilaisuuden hyväkseni naljailuun.. :) Ei pidä ottaa sitä liian tosissaan..

Olet kyllä aivan oikeassa, tekoälyttömyyden takia on tietokoneelle annettu "extraa" että niistä tulisi vaikeampia.
Ja tästä on kyllä valitettu kaikissa (ei vain taistelu)peleissä sitten vuodesta kivi.


Maagiset miinuspisteet vain lisääntyvät... eli jos on hyödytön liike jota advanced tasolla ei kukaan täysijärkinen käytä, tekee se pelistä huonomman?
Toisinsanoen, en ole löytänyt oikein mitään käyttöä puolillekaan overdriveista, eikä niitä advanced tasolla yleensäkään käytetä koska palautuminen useimmista on aivan hirveä eikä ole vaivan arvoista tuhlata puolia tensioneita siihen, joten siitä tulee sitten piiiiiiitkä miinus, vai?

Mutta miten on asian laita? VF4Evo Akiralla ei ole YHTÄKÄÄN liikettä jota minä en voisi käyttää ihmistä vastaan ns. korkealla tasolla...
Se on mielestäni paljon järkevämpää. (Huom. en sano etteikö VF4:ssä olisi lainkaan turhia liikkeitä, ne voi kuitenkin laskea melko vähillä sormilla)

JA EI, tämä peli ei huonone moisista asioista. Jos tietty kynnys tosin ylittyy niin saattaisin jättää pelaamatta. Toiset tykkää tummaveriköistä ja toiset vaaleista.


Matsithan GGssä olivat useinkin sellaisia "heaven or hell! let´s rock! DESTROYED! please select your character" tyylisiä.
Sounds like fun.. not. Minkä vuoksi aikoinaan päädyin VF:ään, the least broken fighting game ever. Onneksi X2 ei ole tuollainen.

Ovat jättäneet ne kai osaksi "retrouden" takia kun tuollainen
alunperin GGhen keksittiin.
Se sallittakoon.

Ja todellakin, jokaisella on oikeus avata suunsa, minä en sano että X2 olisi huono peli. Tuonpahan julki ajatuksiani sitä mukaa kun pelikokemus karttuu...

Asiasta toiseen.. Tuossa combolistassa joka taitaa olla gamecombosista peräisin, esiintyy muutamia kertoja startti
(corner) f+H > (JC) j.HCF+H > (RC) jne.

Tarvitseeko tuo f+H counterhitin vai miten tuo ensenga on oikein tarkoitettu osumaan?

- ManjiMaru
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan ManjiMaru
Tarvitseeko tuo f+H counterhitin vai miten tuo ensenga on oikein tarkoitettu osumaan?

Nopea maa-Ensenga sen potkun jälkeen tuntuu toimivan, ei tarvitse countteria.
 
Ahaa, se osuu siis maassa 'pomppivaan' vastustajaan.. Ilmeisesti etäisyydessä on jotakin säätämistä myös? Ihan joka etäisyydeltä se ei varmaan osu? Teen varmaan ensengan sitten liian hitaasti koska aivan lähietäisyydeltä se menee ohi..

Onko mahdollista tehdä tuo Instant-air ensengalla vai pitääkö mennä jump-cancel > ensenga -versioon? Ajoitus on jokseenkin hankala... Varsinkin kun en vielä tiedä miten bufferointi toimii minkäkin liikkeen kanssa.

X2 tarjoaa kyllä kivasti haastetta combojen tekemisen suhteen. Vai onko Johnny 'huono newbie' hahmo siksi että sen vahingoittavat combot on vaikeita tehdä?

- ManjiMaru
 
1. Jahas, minä vähän sekoilin. Minä katsoin että se oli K eikä H, sen takia edellisessä viestissä puhuin potkusta...

2. Mutta oikeassa olin silti, maa-Ensenga tuossa toimii. Tosin niin toimii JC-versiokin, että ihan vaan kumpi onnistuu helpommin. Minusta JC-versio on helpompi, mutta minä en pelaa Johnnylla joten en ole maaversiota harjoitellut.

Niin ja siis ei tarvitse countteria.
 
Ylös Bottom