Vastaus: Heavenly Sword [Hype]
Jos nyt heitän arvailuja ennen kuin lopullista peliä olen pelannut niin:
Se venytystä koskeva kritiikki on vain mielestäni naurettava, koska jokainen peli tässä genressä tekee samalla tavalla. Mielestäni jokaisessa tämän genren pelissä myöskin kuuluu olla sellaisia kohtauksia, ne toimivat ikään kuin lisähaasteina niin ettei voi vain helpolla ohitella vihollisia miten haluaa (tosin Tosi-Ninjahan ei sitten ohittele niitä muitakaan taisteluja, vaan kärsii, kunnes selviytyy voittajana ). Lisäksi kaveri vielä antaa esimerkin, että "paremmin rytmitetyt pelit antavat koko ajan liikkua eteenpäin taistellessa tai ainakin antavat näissä etenemisen estävissä tilanteissa tavaroita palkinnoksi" on aika outo. Jos nyt verrataan Ninja Gaideniin vaikka, niin kyseisessä pelissä kesken taistelun eteneminen tarkoittaa aina vihollisten katoamista (eli käytännössä pelin helpottamista itselleen tavallaan "huijaamalla itseään") ja karma-pisteiden menetystä eikä näissä etenemisen estävissä taisteluissa taas saa juuri koskaan mitään tavaroita, vaan ovet tai portit vain aukeavat ja pääset jatkamaan eteenpäin. Korkeintaan saat jonkun health-tavaran, joka taas on vaan ihan normaali vaikeusasteen tasoittaja, koska noissa taisteluissa usein kuluu helposti potioneja enemmän. "Ooh, sain great spirit elixirin, ei minulla olekaan ennen tällaisia ollut, muuta kuin triplasti sama määrä ennen taistelua verrattuna taistelun jälkeiseen tilaan. Vähänkö tämä peli on nerokkaasti rytmitetty, kehittäjät antavat minulle selvästi palkintoja ja rohkaisua jatkaa eteenpäin".
"With Heavenly Sword it feels as if your progression is oftentimes paused as you fight off a number of enemies before progressing with nothing new to show for it." Ai ei mitään näytettävää? Noh, miten olisi vaikka se, että pääsin pelissä eteenpäin piestyäni joukon vihollisia, kuten yleensäkin tämän genren peleissä tehdään? Voitin pelin kehittäjien eteeni antaman haasteen? Hakkasin joukon vihollisia näyttävillä liikkeillä ja se tuntui hyvälle? Jotenkin vaan tuntuu seulovan ihan eri tavalla kyseistä teosta tämä arvostelija.
Lisäksi repetitive-kommenttikin on mielestäni riippuvainen siitä, miten pelimekaniikan kokee. Esim. Ninja Gaidenistakin saa varmasti moni itseään toistavan ja tylsän, sillä vaikka perusvihollistyyppejä on muutama enemmän kuin HS:ssä, on taistelu silti koko ajan pitkälti samanlaista suht vähäisin variaatioin näitä eri tyyppejä vastaan. Kuitenkin kun mekaniikka on tarpeeksi viihdyttävä omaan makuun, ei peli tunnu itseään toistavalta. Heavenly Swordissa muutaman vihollistyypin puutteen korvaa melko varmasti isompi variaatio mahdollisia liikkeitä sekä eri kokoiset ryhmät joita vastaan taisteluita tulee. Ja onko kaveri edes pelannut millä vaikeusasteilla? Tämäkin on mielestäni iso osa arviota, koska eri vaikeuasteiden erot ovat isossa roolissa tällaisessa pelissä ja jotta tällainen peli yleensäkään voi tuntua palkitsevalta pelata, on täytynyt pelata sopivalla vaikeusasteella. Löytyykö pelistä sopivia vaikeusasteita?
Samoin kolmiossa pysytteleminen taisteluissa on turhaa kritiikkiä, melko varmasti. Eri block breakerit vaativat molempien nappuloiden painamista ja varmasti vaikeammilla asteilla block breakerit ovat tärkeässä osassa taisteluissa. Muutenkaan ei ole varmaa minkä verran erilaisia comboja kannattaa tai peli vaatii käyttämään eri vaikeusasteilla, koska arvon arvostelija ei käy tällaisia lainkaan läpi.
Siis näin itse tulkitsisin tai veikkailisin itse ennen kuin olen kokonaista peliä pelannut. Enempää en jaksa miettiä tuota arvostelua, kun kuitenkin enemmän arvailen tulevaa ja perustan päättelyä demossa pelaamalleni. Palaan kyllä asiaan, kun olen pelin läpi pelannut.
Linkitys sanoi:Täysin samaa mieltä, mutta IGN:n mukaan tässä viidessä tunnissa on venytyksen ja toiston makua. .
Jos nyt heitän arvailuja ennen kuin lopullista peliä olen pelannut niin:
Se venytystä koskeva kritiikki on vain mielestäni naurettava, koska jokainen peli tässä genressä tekee samalla tavalla. Mielestäni jokaisessa tämän genren pelissä myöskin kuuluu olla sellaisia kohtauksia, ne toimivat ikään kuin lisähaasteina niin ettei voi vain helpolla ohitella vihollisia miten haluaa (tosin Tosi-Ninjahan ei sitten ohittele niitä muitakaan taisteluja, vaan kärsii, kunnes selviytyy voittajana ). Lisäksi kaveri vielä antaa esimerkin, että "paremmin rytmitetyt pelit antavat koko ajan liikkua eteenpäin taistellessa tai ainakin antavat näissä etenemisen estävissä tilanteissa tavaroita palkinnoksi" on aika outo. Jos nyt verrataan Ninja Gaideniin vaikka, niin kyseisessä pelissä kesken taistelun eteneminen tarkoittaa aina vihollisten katoamista (eli käytännössä pelin helpottamista itselleen tavallaan "huijaamalla itseään") ja karma-pisteiden menetystä eikä näissä etenemisen estävissä taisteluissa taas saa juuri koskaan mitään tavaroita, vaan ovet tai portit vain aukeavat ja pääset jatkamaan eteenpäin. Korkeintaan saat jonkun health-tavaran, joka taas on vaan ihan normaali vaikeusasteen tasoittaja, koska noissa taisteluissa usein kuluu helposti potioneja enemmän. "Ooh, sain great spirit elixirin, ei minulla olekaan ennen tällaisia ollut, muuta kuin triplasti sama määrä ennen taistelua verrattuna taistelun jälkeiseen tilaan. Vähänkö tämä peli on nerokkaasti rytmitetty, kehittäjät antavat minulle selvästi palkintoja ja rohkaisua jatkaa eteenpäin".
"With Heavenly Sword it feels as if your progression is oftentimes paused as you fight off a number of enemies before progressing with nothing new to show for it." Ai ei mitään näytettävää? Noh, miten olisi vaikka se, että pääsin pelissä eteenpäin piestyäni joukon vihollisia, kuten yleensäkin tämän genren peleissä tehdään? Voitin pelin kehittäjien eteeni antaman haasteen? Hakkasin joukon vihollisia näyttävillä liikkeillä ja se tuntui hyvälle? Jotenkin vaan tuntuu seulovan ihan eri tavalla kyseistä teosta tämä arvostelija.
Lisäksi repetitive-kommenttikin on mielestäni riippuvainen siitä, miten pelimekaniikan kokee. Esim. Ninja Gaidenistakin saa varmasti moni itseään toistavan ja tylsän, sillä vaikka perusvihollistyyppejä on muutama enemmän kuin HS:ssä, on taistelu silti koko ajan pitkälti samanlaista suht vähäisin variaatioin näitä eri tyyppejä vastaan. Kuitenkin kun mekaniikka on tarpeeksi viihdyttävä omaan makuun, ei peli tunnu itseään toistavalta. Heavenly Swordissa muutaman vihollistyypin puutteen korvaa melko varmasti isompi variaatio mahdollisia liikkeitä sekä eri kokoiset ryhmät joita vastaan taisteluita tulee. Ja onko kaveri edes pelannut millä vaikeusasteilla? Tämäkin on mielestäni iso osa arviota, koska eri vaikeuasteiden erot ovat isossa roolissa tällaisessa pelissä ja jotta tällainen peli yleensäkään voi tuntua palkitsevalta pelata, on täytynyt pelata sopivalla vaikeusasteella. Löytyykö pelistä sopivia vaikeusasteita?
Samoin kolmiossa pysytteleminen taisteluissa on turhaa kritiikkiä, melko varmasti. Eri block breakerit vaativat molempien nappuloiden painamista ja varmasti vaikeammilla asteilla block breakerit ovat tärkeässä osassa taisteluissa. Muutenkaan ei ole varmaa minkä verran erilaisia comboja kannattaa tai peli vaatii käyttämään eri vaikeusasteilla, koska arvon arvostelija ei käy tällaisia lainkaan läpi.
Siis näin itse tulkitsisin tai veikkailisin itse ennen kuin olen kokonaista peliä pelannut. Enempää en jaksa miettiä tuota arvostelua, kun kuitenkin enemmän arvailen tulevaa ja perustan päättelyä demossa pelaamalleni. Palaan kyllä asiaan, kun olen pelin läpi pelannut.
Viimeksi muokannut moderaattori: