Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3
Se yhdistettynä keräilijäluonteeseen. Esim. tuon Puren ehdin hommata X360:lle ensin, koska siinä vaiheessa Pleikkari-versiosta puuttui Trophy-tuki. Päivityksen myötä täytyi sitten kuitenkin hommata Pure myös PS3:lle (ja sillä olen peliä myös pelannutkin toisen painoksen ollessa edelleen muoveissaan). Toisaalta Orankilaatikko tuli ostettua Pleikalle siinä vaiheessa, kun Trophyt olivat vain etäisiä huhuja vailla mitään konkretiaa. Enkä silloin osannut kuvitellakaan, kuinka koukuttavasta jutusta lopulta olikaan kyse.Eli siis insinöörin laskelmointi ottaa välillä niskalenkin aatteesta.![]()
En tässä tapauksessa syyttäisi suoranaisesti moottoria, saatikka pelin laajuutta. Kaikista noista artikkeleista käy varsin hyvin ilmi, että PS3-version suurin ongelma on nuo läpinäkyvyyttä vaativat efektit. X360:n 10 megan EDRAM auttaa niissä varsin paljon, mutta PS3:lla asia on ratkaistu yksinkertaisesti pudottamalla resoluutiota neljäsosaan (!), ja se ei voi olla näkymättä lopputuloksessa. Ja koska Bioshockissa vesi on jokseenkin oleellinen elementti, tulee noita lätäköitä sun muita vastaan.Mielestäni tämä on taas hyvä esimerkki siitä, miten vaikeita UE3-porttaukset voivat PS3:lle olla. Bioshock kuitenkin normaalia monimutkaisempana ja laajempana pelinä aiheutti varmasti vaikeuksia, pääalustan ollessa Xbox 360.
Tosin tämäkin on sellainen juttu, että pitäisi päästä omalta sohvalta vertailemaan. Still-kuvissa ero voi vaikuttaa silmiinpistävältä, mutta varsinaisen toiminnan keskellä asiaan ei välttämättä edes kiinnitä huomiota.The big visual differentiator between the two games comes down to the handling of transparent "alpha" textures. These eat up bandwidth and fill-rate on the consoles, and as regular Digital Foundry readers will know, the 10MB dedicated RAM attached directly to the Xbox 360's Xenos GPU can give the Microsoft console a very real advantage here.
A very common solution on PS3 is to reduce the resolution of these textures: Killzone 2 for example scales them up from a quarter-resolution buffer, but adds multi-sampling anti-aliasing to smooth off the edges. For effects that are on-screen for a split second (for example, explosions) it's very hard for the human eye to notice much difference: it's a massive bandwidth-saver, with little impact on overall image quality.
BioShock 2 employs the same trick with its transparencies (without the MSAA). A massive amount of the game's alpha textures are rendered with a quarter-resolution buffer, which is fine, except for one problem: these aren't on-screen for a split second, they are there a lot of the time. All of the water, particles and fire effects in BioShock 2 are rendered in this way, meaning that depending on the scene, some or even all of the screen is being generated at quarter-HD resolutions.