Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

PS2 vs. XBox

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja hemuli
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Selitys oli huomattavasti yksinkertaistettu Slaisseria varten, ja keskittyi lähinnä ¤MB cacheen.

BG ssä kuvakulma siirtyy aina välillä hahmon silmin katseltavaksi, jolloin ympäröivän pelimaailman ja hahmojen tekstuurit näkyvät kaikessa komeudesaan. Väittäisin että pesee Halon ja DOA3:n tekstuurit.
 
heti aluksi... en tajua tästä tekniikka sanastosta/toimintaperiaatteista mitään, mutta koitetaan kumminkin =)

"Periaatteessa siellä 4MB cachesssa säilytetään display listejä, jotka lähetetään eteenpäin GS:lle käsiteltäviksi ja renderöitäväksi. Siellä ei siis säilytetä varsinaisesti tekstuureita. "

ok, tähän asti jotenkin vielä mukana ;)

"ENNALTA bufferoiminen cacheen mahdollistaa oikein ohjelmoiduissa peleissä 60 fps (pal 50 fps) ruudunpäivityksen erittäin tarkoilla ja monipuolisilla grafiikoilla."

nyt onkin kaikki bufferoitu valmiiksi cacheen, ja äskön sielä ei pidetty "lähes mitään"

"Cachessa display list dataan voidaan lisätä juuri AA, motion blur, bump mapping ym. efektit."

ja nyt siellä cachessa lisätään jo vaikka mitä...


ok, tajuan, vetäydyn tästä teknisestä sanastosta ja sanon vaan että tästälähdin (kuten aina) luotan omiin silmiin.
 
En ole sanonut että cachessa ei pidettäisi mitään.
Ja 'pitää' sana johtaa varmaan monia harhaan koska se data ei todellakaan loju siellä kuin sekunnin murto-osia.

Luulisi että tekstistäni olisi jopa Wombutille käynyt selväksi ettätarkoitin että siellä cachessa ei SÄILYTETÄ tai PIDETÄ, ihan miten vaan , TEKSTUUREITA sellaisenaan, vaan DISPLAY LIST dataa.Niitä efektejäkään ei PIDETÄ sielllä cachessa, vaan ne SUORITETAAN siellä olevalle datalle.

Ymmärrän että asiaa tuntemattomalle nämä jutut voivat tuntua käsittämättömille, kuten se että miten efektejä voidaan cachessa lisätä esim. tekstuureihin jos niitä tekstuureja ei siellä cachessa ole. Asian selvittäminen vaatisi kuitenkin useamman sata sivua tekstiä, ja suosittelenkin että hankitte vaikka kirjakaupasta jonkin alaa käsittelevän opuksen.
 
Slaisserille

Mitenkä niin hidas lukea dvd:ltä Jak & daxter ei ainakaan kärsi minkäänlaisesta nykimisestä ja pyörii 50 f/s. Ihmiset koko ajan tuoijottaa spekseihin esim. 4xdvd, mutta eivät huomio kuinka nopeata itse laser liikkuu. Meinaan sitä tietoo ei haeta vaan yhdestä pisteestä levyä. Pelissä ainakin on toi lataus huomioitu tarpeiden mukaan, eli tietoa ladataan hyvissä ajoin ennenkuin "raja" tulee vastaan. Luulen että ymmärsit asian niin, että tietoa ladattaan joka askeleella minkä pelaaja tekee, jolloinka ilman muuta dvd olisi hidas. Helkkari pelkkä kiintolevykin olisi hidas!!!
Mutta esitän asian nyt tosi yksinkertaisesti: Kuvittele että henkilö on 4m halkaisjaltaan olevan kehän keskipisteessä. Hän astuu 2m yhteen suuntaan jolloinka on vielä varaa astua toiset 2m. Mutta tässä vaiheessa kone lataa ympärille toiset 2m, jolloinka alue on taas yhtä iso (4m), eli minkäänlaista stoppia matkaan ei tule, koska aluetta riittää aina eteenpäin ja aina on kuitenkin se 2m vara-alue. Siis esimerkki oli karkea, mutta toivottavasti selvensi asiaa.
Että ainakin mun ps2 dvd-asema pystyy pyörittään ihan hyvin peliä. Eri asia on että peli hidastuisi jossain vaiheessa, jolloin kommenttisi olisi aiheellinen, mutta suosittelen että pelaat peliä ennenkuin rupeat hösään jostain kiintolevyn puutteesta. Niin olen minäkin pelannut x-boxin.

ps. Odotan vastausta kun olet hieman pelannut peliä :rolleyes:
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Re: Väylät

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Onysablet
Nyt siis hifimies, kun kerran tiedät kaiken tarvittavan kerro mulle kaikki väylät jota data kulkee (ja kuinka paljon sitä kulkee) ennen kun se pääsee TV:stä ulos, jotta valottuis vähän mullekkin, että kuinka suuri osuus datasta käyttää sitä 48 väylää. Ja eikö PS2:lla, kun kaikki suoritetaan eripuolilla konetta myöskin tarvita enemmän väylää? Voisko muuten Slaissis kertoo sen saman datan "kiertokulun" Xboxista, kiinnostais vaan tietää.

Ei hiffari sitten kertonut.

PS2:
Homma menee näin:
RAM -> EE (3,2GB/s)
EE -> GS/4Mb VRAM (3,2GB/s)
4Mb VRAM -> GS (48GB/s)

Xbox:
RAM -> CPU/GPU (yhteinen 6,4GB/s josta CPU vie hieman yli 1GB/s, ääniprossu hieman ja loput jää GPU:lle)

Eli se mikä noissa heppujen väitteissä on hauskaa on se että he väittävät ensin että tuosta PS2:n 4Mb VRAM ja GS:n välinen 48GB/s väylä tekee koneesta tehokkaimman konsolin ja silti muisttuttavat siitä kuinka tuo 4Mb on vain cache ja siellä ei säilytetä dataa ja siksi se on tarpeeksi, mutta eivät uskalla samassa jutussa kertoa että se data jota sinne ladata haetaan EE:ltä joka hakee sen rammista. Xboxilla GPU:lla on suora yhteys rammiin ja käytössä tuollaset 5GB/s joka on enemmän kuin PS2:ssa rammin ja EE:n välinen kaista. PS2:lla tuo kaista on kutenkin aika tärkeä kun EE on se suoritin joka tekee PS2:lla erittäin suuren osan työstä ja EE:n kautta data kiertää.

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Hifi_Mies

1. Suurempi vuorovaikutteisuus PS2 peleissä johtunee EE:nen suhteellisen vapaasti ohjelmoitavista vector uniteista, jotka eivät ole sidottu niin tiukasti rutiineihin kuin Xboxsin GPU.

2. PS2:ssa PC:n AGP väylää vastaava väylä on kuitenkin noin 3-kertaa leveämpi ja siten riittävä tekstureiden siirtoon keskusmuistista.
1. Onhan siinä Xboxin GPU:ssakin niitä ohjelmoita shadereita, eivätkö ne muka aja saman asian? Käsittääkseni ovat varsin tehokkaitakin.

2. PS2:ssa vastaava väylä on sen 3,2GB/s. AGP-väylän leveyttä en tiedä.

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa

Ymmärrän että asiaa tuntemattomalle nämä jutut voivat tuntua käsittämättömille, kuten se että miten efektejä voidaan cachessa lisätä esim. tekstuureihin jos niitä tekstuureja ei siellä cachessa ole. Asian selvittäminen vaatisi kuitenkin useamman sata sivua tekstiä, ja suosittelenkin että hankitte vaikka kirjakaupasta jonkin alaa käsittelevän opuksen.
Varmaan vaatii useamman sata sivua tekstiä, tod. näk. tekstiä jossa puhutaan pelkkää paskaa. Henk. koht. en selittelemättä niele sitä että cachessa voidaan dataa muokata yhtään mitenkään (lisätä tekstuureihin efektejä). Pian varmaan väität että PS2:lla sen rammi laskee jo valmiiksi puolet jutuista ennekuin ne siirretään EE:lle.

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Liquit

Mitenkä niin hidas lukea dvd:ltä Jak & daxter ei ainakaan kärsi minkäänlaisesta nykimisestä ja pyörii 50 f/s. Ihmiset koko ajan tuoijottaa spekseihin esim. 4xdvd, mutta eivät huomio kuinka nopeata itse laser liikkuu. Meinaan sitä tietoo ei haeta vaan yhdestä pisteestä levyä.
Mitä hienoa tuossa pelissä on? Ei mitään. Tuosta DVD:stä. Niin siitä laaseria pitää liikutella, sehän sitä hidastaakin. Ensin joudutaan lukemaan levyä mikä ei sekään ole tarpeeksi nopeaa ja tämän lisäksi joudutaan vielä odottelemaan niitä hakuaikoja kun joudutaan laseri nakkaamaan ihan toisellepuolelle levyä ja vielä parisenttiä lähemmäs reunaa ja taas pitää napata levystä kiinni. Nopeintahan tuo olisi silloin jos laitteessa ei olisi yhtään liikkuvaa osaa -> hakuaika optimaalinen.

Jak & Daxterista:
Mikä hype sen ympärillä pyörii? Peli on suoraan sanottuna ruma, yksinkertaiset hahmot ja tekstuurit, onko niitä? Tulee joku Mario 64 mieleen. (tarttee varmaan mennä huomenna vahtaa sitä kaverin luo jos tulee kauheasti vastalauseita :) )

GT3: Autoissa hienot tekstuurit? varmasti juu mutta ei edes aitoa heijastusta...

Halo: Pidin peliä ihan nättinä, mutta sitten sai RGB-pihan ja nyt peli on todella kaunis ja täynnä graafista loistoa.

Loppuun vielä lainaus Remdyltä:
Puhe on Max Paynen kääntämisestä Xboxille ja PS2:lle.
Xbox-versio oli selkeästi helpompi toteuttaa, sillä Xbox-ympäristö on paljon lähempänä PC:tä ja Xbox-kovo on myös surituskyvyltään PS2:sta parempi.
-Peli 2/2002 s.61 (Konsoliversiot Post Mortem, kun muisti loppui-kohdan viimeiset rivit).

Nojoo Remedyn äijät taitavat olla aikalailla PC-heppuja, mutta uskallan silti luottaa heidän puheisiinsa enemmän kuin Juupiksen tai hiffarin höpinöihin.

PS. antakaa typojen olla, kello on jo paljon
 
Re: Re: Väylät

Mitä hienoa tuossa pelissä on? Ei mitään. Tuosta DVD:stä. Niin siitä laaseria pitää liikutella, sehän sitä hidastaakin. Ensin joudutaan lukemaan levyä mikä ei sekään ole tarpeeksi nopeaa ja tämän lisäksi joudutaan vielä odottelemaan niitä hakuaikoja kun joudutaan laseri nakkaamaan ihan toisellepuolelle levyä ja vielä parisenttiä lähemmäs reunaa ja taas pitää napata levystä kiinni. Nopeintahan tuo olisi silloin jos laitteessa ei olisi yhtään liikkuvaa osaa -> hakuaika optimaalinen.

Et tainnut hokata sitä ympyräjuttua? No ei se mitään, mut en ymmärrä kun jauhaat sitä lukuhitautta vaikka peli rullaa jatkuvasti samalla nopeudella joka tilanteessa!:mad: Niin sanoin vaan siksi siitä laserista sillä esim 8x ja 4x nopeuskaan ei pakosti eroa paljon riippuen valmistajan koneiston laadusta. En tiedä mikä on ps2 laita, vai onko toi lataus vaan niin hyvin määritetty (muistathan ympyrän?:rolleyes: ). Mutta älä pliis enää jauha sitä lukunopeutta kun peli rullaa niin hyvin, monet perinteisellä tavallakin tehdyt tykkää välillä nykästä vaikka kaikki tulee suoraan rammista:p

Mutta kauneushan on siis katsojan silmissä tietty!!! Onhan Halo iha jees mutta mun mielestä Jak on paljon hienompi (ympäristö täynnä kaikkea elämää ja upeat vuorokausijaksot) niin ja mulle toi 50 f/s on aina plussaa. En nyt halua mitenkään haastaa riitaa, kunhan vaan vähän ilmaisen omia mielipiteitä. Minun mielestäni kilpailu alalla tekee hyvää, ettei Sony nukahda laakereille, sillä Game Cubella kuitenkin on hieman nuorempi pääkohdeyleisö. Haittapuoliakin on kun monet tekee saman pelin joka koneelle, jolloin laatu on joka laitteella hieman keskeneräinen.

ps.Jos sitten muutaman vuoden päästä saadaan selville mikä oli tehokkain kone, niin pitää muistaa kuinka hyvännäköisiä pelejä DC:lle tuli vaikka speksit ovat jäljessä kaikkia 3 uudempaa. Tehot on niin kovat kaikissa koneissa että käytännön erot jäävät lopulta aika pieniksi. Mutta varmaa on että kaikille koneille tulee vielä loistavia pelejä!
 
Re: Re: Väylät

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Slaisser


Eli se mikä noissa heppujen väitteissä on hauskaa on se että he väittävät ensin että tuosta PS2:n 4Mb VRAM ja GS:n välinen 48GB/s väylä tekee koneesta tehokkaimman konsolin ja silti muisttuttavat siitä kuinka tuo 4Mb on vain cache ja siellä ei säilytetä dataa ja siksi se on tarpeeksi, mutta eivät uskalla samassa jutussa kertoa että se data jota sinne ladata haetaan EE:ltä joka hakee sen rammista. Xboxilla GPU:lla on suora yhteys rammiin ja käytössä tuollaset 5GB/s joka on enemmän kuin PS2:ssa rammin ja EE:n välinen kaista. PS2:lla tuo kaista on kutenkin aika tärkeä kun EE on se suoritin joka tekee PS2:lla erittäin suuren osan työstä ja EE:n kautta data kiertää.

Jak & Daxterista:
Mikä hype sen ympärillä pyörii? Peli on suoraan sanottuna ruma, yksinkertaiset hahmot ja tekstuurit, onko niitä? Tulee joku Mario 64 mieleen. (tarttee varmaan mennä huomenna vahtaa sitä kaverin luo jos tulee kauheasti vastalauseita :) )

GT3: Autoissa hienot tekstuurit? varmasti juu mutta ei edes aitoa heijastusta...

Loppuun vielä lainaus Remdyltä:
Puhe on Max Paynen kääntämisestä Xboxille ja PS2:lle.
Xbox-versio oli selkeästi helpompi toteuttaa, sillä Xbox-ympäristö on paljon lähempänä PC:tä ja Xbox-kovo on myös surituskyvyltään PS2:sta parempi.



Sehän PS2 arkkitehtuurissa onkin hienoa että YKSINKERTAISTETTUNA kaikki toiminnat on melkein samalla piirillä, tulevaisuudessa se tulee vielä korostumaan kun GS ja EE tullaan valmistamaan samalle silikonille. Jos vielä 32MB RDRAM olisi embedded muistia niin silloin 3.2GB/S väyläkin saataisiin nostettua varmaan sinne 48GB/s.

Etuna tässä samalla piirillä olemisesa on että datan siirto yksiköiltä toiselle on todela nopeaa.

4MB cache ja sen 48GB/s väylän SUURIN etu on sen mahdollistama huima FILLRATE.

Ote EE Overview manuaalista:
...
Fast Rendering: One of the most advanced manufacturing technologies for improving performance in computer graphics is embedded DRAM, equipped with both an operation circuit and memory. By using embedded DRAM for the rendering engine, the bandwith between memory and processor expands dramatically. This eliminates a BOTTLENECK IN PIXEL FILL RATE, which has been a problem with rendering engines up to now, and improves drawing performance dynamically.

Multi Path Geometry: Geometry performance is decrased relative to the improved drawing performance. To increase performance and DISTRIBUTE THE LOAD, the architecture allows PARALLEL GEOMETRY ENGINES, and alows two or more processors to share the same rendering engine by TIMESHARING, unlike the previous architecture, in which the rendering engines are in parallel.

On-Demand Data Decompression: The performance of memory is decreased relative to the improved processor performance. To make effective use of low capacity, low-speed memory, data is placed in memory in a COMPRESSED STATE, and is DECOMPRESSED and GENERATED AS NECESSARY. High-resolution textures and modelling data, which use a lot of memory, are normally kept in MAIN MEMORY in a compressed state and decompressed and generated by means of a special circuit as necessary.

Stall Control and Memory FIFO: A huge amount of intermediate data (DISPLAY LISTS) is continually transferred from the geometry engine to the rendering engine. To control this data flow without imposing a load on the processor, an MFIFO (Memory FIFO) mechanism is provided. This allows synchronized data transfers from the geometry engine to memory and from memory to the rendering engine by using memory as a buffer.

Application Specific Processors: Video game applications inevitably use regular processes such as coordinate conversion and image processing. Beside the processing load itself, context-switching overhead places a heavy load on the CPU. For these reasons, many small-scale sub processors are applied to these regular processors to share CPU processing.

Intelligent Data Transport: Distributed processing by increasing sub processors requires synchronization and arbitration controls. In order not to impose these controls as a load on teh CPU, all the instructions (programs) to the sub-processors are sent along with data by DMA (10 channel)transfer through main memory.

Data Path Buffering: In a UMA (Unified Memory Architecture) system with many sub-processors, competition for the bus access creates a BOTTLENECK. Therefore, a small-capacity buffer memory is embedded in EACH sub-processor, and the results of processing are TEMPORARILY COLLECTED there and then COLLECTIVELY DMA-transferred to main memory. As a result, burst transfer becomes central to bus access, and transmission efficiency should improve.


Slaisser: 'Xbox-kovo on myös surituskyvyltään PS2:sta parempi.' ??????
Onko xboxin pelkkä kovo siis mielestäsi jo parempi kuin koko PS2? Nyt puhut kyllä höpöjä :D

Eiköhän tämä nyt riitä selvitykseksi, vai mitä Onysbladet?
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Jaaha, tää keskustelu on aika typerää seurattavaa, kun jengi haluaa tahallaan ymmärtää toistensa sanomisia väärin. Toinen vaihtoehto on, et porukka on vaan sairaan tyhmää... Jury on vielä miettimässä kumman vaihtoehdon puoleen kallistua.

Koittakaa nyt vähän skarpata. Edes sen verran että luette toistenne vastaukset kunnolla.
 
Ony ja Juupajaapa, tässä on teille:

The Mississippi State Board of Dental Examiners is a legislatively-mandated state regulatory agency charged with the responsibilities of examining, licensing, registering, and regulating the practices of dentistry and dental hygiene to ensure competency (through examination and licensure) and ethics (through registration and regulation) among all dental professionals in the State of Mississippi for the ultimate goal of safeguarding and enhancing the health and welfare of the citizens of this State. As such, the Mississippi State Board of Dental Examiners is neither affiliated with nor functions as a subsidiary of any private or professional organization.


Kinatkaa nyt sitten tästä.
 
EE Overview, page 17.

Memory Architecture:
Hybrid UMA

To correct the problems with UMA, each processor has a high speed, small capacity cache or working memory for exclusive use, and is connected to the large capacity shared memory through the high-speed memory.
By storing the data read from or written to memory in 4-qword units, the cache speeds up the second and succeeding access to the nearby adresses and decreases the frequency of access to the main memory.

Access to the main memory is made only when:
- the data attempted to be read is notin the cache (cache miss)
- the data written to the cache is not reflected in memory (dirty) and the cache space is required to be freed to access other addresses (cache out)

Data is transferred between the cache and main memory as burst access every 4-qword block (cache line) to improve the bus efficiency.
...

Image Decompression:
High-resolution texture data requiring a large amount of memory is stored in main memory in a compressed state, and is decompressed with a special decompression processor (IPU) when used. The decompressed texture data is returned to main memory temporarily and transferred to GS.

Geometry Data Unpack:
Modeling data is packed into an optimal width in data units, maintained in main memory and automatically unpacked by the VIF when sent to the geometry engine (VPU). As a result, the data size in main memory is reduced, and the load on the VPU can be reduced.
.
.
.
PS2:ssa on siis oma prosesorinsa (IPU) joka kompressoi/purkaa tekstuurit ja 3D mallit lennossa, muistintarve on siis pienempi kuin esim xboxissa, jossa vain tekstuuridata kompressoidaan.
PS2:ssa siis kompressoidaan koko bittivirta (Bitstream).

Lisäksi EE:n eri prosessoreilla, kuten VU yksiköillä on omat embedded data ja ohjelmamuistit (cache).

Xboxin 6.4 GB/s väylä on toteutettu Hyper Transport tekniikalla, jossa puolet väylästä on eräänlaista 'virtuaaliväylää', eli kikkailemalla aikaansaatu. Xboxissa voisikin sanoa olevan softapohjainen 6.4GB/s väylä :) Mitäs täällä onkaan sanottu aiemmin softapohjaisista ratkaisuista...


Slaisser, odotan sinun vastaustasi. Voisit laittaa vastaavaa selvitystä xboxista.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Re: Re: Väylät

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Slaisser
Jak & Daxterista:
Mikä hype sen ympärillä pyörii? Peli on suoraan sanottuna ruma, yksinkertaiset hahmot ja tekstuurit, onko niitä? Tulee joku Mario 64 mieleen. (tarttee varmaan mennä huomenna vahtaa sitä kaverin luo jos tulee kauheasti vastalauseita :) )

Slaisser kirjoitat yleensä tervejärkisemmin kuin nämä muut heebot, mutta tuo kuulosta yhtä fiksulta kuin se, että PGR ja Metropolis näyttäisivät ihan samalta (tai itseasiassa vieläkin tyhmemmältä). J&D on minun mielestäni kokonaisuudessaan hienoin PS2-peli, ja joko olet nähnyt pelkästään sen tv-mainoksen tai sulla näyttäisi olevan aika pahat Xbox-lasit päässä. :cool:

Tekstuurit pelissä ovat erittäin tarkat ja rikkaat, vaikkakaan ei ihan niin yksityiskohtaiset kuin jossain Xbox-peleissä. Hahmot näyttävät hyviltä ja niissä on hulppean hyvä animaatio. Graafinen taso on tasaisen luja, eikä vaihtele niin kuin esimerkiksi GT3:n radoissa upeasta kohtalaiseen. J&D:ssa on myös erittäin hyvä antialising ja erittäin hienosti toteutettu dynaaminen vuorokaudenaikojen vaihtelu. Kepeästi hienoimman näköinen tasoloikka millään koneella.
 
Re: Re: Väylät

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Slaisser
PS2:
Homma menee näin:
RAM -> EE (3,2GB/s)
EE -> GS/4Mb VRAM (3,2GB/s)
4Mb VRAM -> GS (48GB/s)

Xbox:
RAM -> CPU/GPU (yhteinen 6,4GB/s josta CPU vie hieman yli 1GB/s, ääniprossu hieman ja loput jää GPU:lle)

Eli se mikä noissa heppujen väitteissä on hauskaa on se että he väittävät ensin että tuosta PS2:n 4Mb VRAM ja GS:n välinen 48GB/s väylä tekee koneesta tehokkaimman konsolin ja silti muisttuttavat siitä kuinka tuo 4Mb on vain cache ja siellä ei säilytetä dataa ja siksi se on tarpeeksi, mutta eivät uskalla samassa jutussa kertoa että se data jota sinne ladata haetaan EE:ltä joka hakee sen rammista. Xboxilla GPU:lla on suora yhteys rammiin ja käytössä tuollaset 5GB/s joka on enemmän kuin PS2:ssa rammin ja EE:n välinen kaista. PS2:lla tuo kaista on kutenkin aika tärkeä kun EE on se suoritin joka tekee PS2:lla erittäin suuren osan työstä ja EE:n kautta data kiertää.
Data ei mene EE:n kautta vaan se siirretään DMA:n avulla 3,2 GB/s väylää pitkin RAM:sta VRAMiin. Kun polygoni sitten piirretään näytölle, kaikki tekstuuriin kohdistuvat luku- ja kirjoitusoperaatiot käyttävät tuota 48GB/s:n väylää. Myös kaikki muut polygonit jotka käyttävät tuota samaa tekstuuria, voidaan piirtää tuon nopeamman väylän nopeudella.

GPU:lla on käytössä enemmän väylää, mutta sitä myös kulutetaan enemmän, koska kaikki tekstuurit joudutaan aina hakemaan RAM:sta.

Tunnut vähättelevän tuota 3,2 GB/s väylän nopeutta. 1xAGP väylän nopeus on vain noin 0,5GB/s (133 Mhz * 32bit). Siihen verrattuna ps2:n ja xboxin väylät ovat aika nopeita.
 
Re: Re: Re: Väylät

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan nakkerton


Slaisser kirjoitat yleensä tervejärkisemmin kuin nämä muut heebot, mutta tuo kuulosta yhtä fiksulta kuin se, että PGR ja Metropolis näyttäisivät ihan samalta (tai itseasiassa vieläkin tyhmemmältä). J&D on minun mielestäni kokonaisuudessaan hienoin PS2-peli, ja joko olet nähnyt pelkästään sen tv-mainoksen tai sulla näyttäisi olevan aika pahat Xbox-lasit päässä. :cool:

Tekstuurit pelissä ovat erittäin tarkat ja rikkaat, vaikkakaan ei ihan niin yksityiskohtaiset kuin jossain Xbox-peleissä. Hahmot näyttävät hyviltä ja niissä on hulppean hyvä animaatio. Graafinen taso on tasaisen luja, eikä vaihtele niin kuin esimerkiksi GT3:n radoissa upeasta kohtalaiseen. J&D:ssa on myös erittäin hyvä antialising ja erittäin hienosti toteutettu dynaaminen vuorokaudenaikojen vaihtelu. Kepeästi hienoimman näköinen tasoloikka millään koneella.
Aivan samaa mieltä, Jak & Daxter on todella hieno peli, esim. sahalaitoja ei pelissä näy missään kohtaa ja grafiikka on muutenkin loistavaa, rikasta ja värikylläistä. Ja esim. kun Jak & Daxterissa katsoo esim. Misty Islandilta meren yli mantereelle, niin niitten mestojen häyvytys on tehty todella hienosti. Omasta mielestäni Jak & Daxter on loistava tasoloikkapeli, todella hienossa maailmassa, uskomattoman hienoilla grafiikoilla, sanoipa kuka mitä tahansa.
 
Re: Re: Väylät

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Slaisser

GT3: Autoissa hienot tekstuurit? varmasti juu mutta ei edes aitoa heijastusta...

Kyllä on, esim. kanttikivet radan reunoilla heijastuvat maalipinnasta. Kannattaa ottaa selvää ennen kuin möläyttelee... :)
 
GT3 heijastukset on ainakin realistisempia ja siten aidompia kuin PGR pelissä, jossa autoissa on ihme peilipinta jollaista ei reaalimaailmassa näe edes juurivahatuissa autoissa autonäyttelyissä.
GT3:ssa heijastukset lasketaan myös reaaliajassa, eikä ne ole vain 'liikkuvia tekstuureja'. Itseasiassa 'täyden' peilimäisen heijastuksen teko vie vähemmän konetehoa kuin GT3 tyylinen himmennetty heijastus, koska 'himmennetyssä' heijastuksessa täytyy itse heijastusta vielä käsitellä. Peiliheijastuksessa se on 'raakaa' heijastusta.

Samoin GT3:n autojen valot yöajoissa on realistisempia. Kaupungissa yöllä ajettaessa on sen verran hajavaloa ettei auton valoissa näy PGR tyylistä 'valokeilaa' ja spottia, vaan valo näkyy ohikulkijalle lähinnä tienpinnasta 'heijastumana', kuten GT3:ssa. GT3:a pelanneet tietävät varmaan mitä tarkoitan.

Tarkaileppa seuraavan kerran Slaisser kun näet ihan oikeita autoja, miten niitten maalipinta heijastaa ympäristöä. Vertaa sitten kummassa pelissä on aidommat heijastukset.

GT3 pelistä huomaa että tekijät ovat tarkkailleet huolellisesti oikeita autoja oikeassa maailmassa, ja pyrkineet jäljentämään sen peliin käyttämällä valaistusta taidokaasti ja efektejä hienovaraisesti.
PGR pelissä taas on pyritty näyttävyyteeb ensinäkemältä, mutta pitemmänpäälle tyyli alkaa ärsyttämään. Varsinkin kun pelissä on kuitenkin haettu realisitista esitystapaa, mutta koska grafiikka on tehty amerikkalaiseen tapaan ylikromatusti, on se mennyt siltäosin metsään.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
mr. MSR on yhtä hieno kun PGR möläyttelee taas :) . Mä tiedän jo sun kantas PGR:ään, mutta, että vielä epärealistiset heijastukset... no huh huh, etkö oo peliä pelannu? Ootko nähny vaan niitä kuvia? Siis kyllähän ne autot heijastaa pimeässä kirkaita lampunvaloja, eteenkin märällä ilmalla ja älä ainakaan sano, että GT3:n kivat pikku heijastukset vievät enemmän tehoja, kun kukatahansa asiantuntia tietää miten paljon tehoja + työtä noi 5 kertaisen renderoinnin vaatineet kiilto efektit vei, varsinkaan, kun tuskin edes olet peliä pahemmin pelaillut ja näköäsi häiritsee anti-xbox lasit, joiden läpi halon tekstuurit näyttää sottaisilta ja PGR rumalta.
 
Et ilmeisesti itse ole pelannut GT3:a.

PGR:n ja MSR:n suurin ero on juuri PGR:n autojen peilipinnassa.

GT3:ssa autot heijastaa myös lampunvaloja ja muuta ympäristöä, ne heijastukset eivät vain ole niin peilinselviä kuin PGR:ssä.
Uskoisin että GT3:n autot heijastaa ympäristöstä suunilleen samanverran objekteja kuin PGR, ainoastaan realistisemmin.

Mene Onys myös tienvarteen tarkkailemaan autoja, ja katso miten ne heijastavat.
Muista ottaa anti-PS2 pois silmiltäsi ennenkuin menet ulos :)
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
GT3

Mun mielest gt3 autot ainoastaan säihkyy (heijastavat kirkasta valoa) niistä ei näy tai ainakaan minä en erota maastoa jota kyllä näkyy oikeista autoista jos auton lähellä on esim puita.

Mitäs sille sun väitteelles kävi, että GT3 valo efektit vie enemmän tehoja?
 
Siis jos Jak & Daxterissa joku ei näe textuureja, niin sama henkilö ei varmaan ole nähnyt niitä sitten missään muussakaan pelissä. Mielestäni Jak on hienoin peli mitä oon pelannut ja kaikkea voi mennä katsomaan aivan läheltä ilman että illuusio rikkoutusi. Näin pelistä tv-mainoksen ennen kuin itse olin pelannut peliä ja voidaan sanoa että tv-matsku oli tosi ala-arvoista. Kannattais pelata itse peliä eikä puhua mainosten perusteella (koskee kaikkia pelejä). Siinä pistää itsensä huonoon valoon tollasella haukkumisella kuin (suorastaan ruma tai ihankuin Mario 64).:mad:
Niin ja halossa toi maaston pinta läheltä katsottuna on ihan hyvä, mutta jos katsot alaviistoon niin näet liian selvästi sen tarkan ja sumeen ruohon rajan.

ps. En tiedä millä keinolla heijastukset on GT3:ssa tehty mutta mulla ainakin kaikki valot, mainokset ja esim. kanttarellit heijastuu auton pinnasta todella mallikkaasti. Vaikka PGR tekijät ilmoittivat sen olevan suurin ero GT3:seen heh... En oo niin paljoo pelannu PGR, et en tiedä onko siinä GT autoja, mut suosittelen jälleen kerran pelaamaan GT3:sta ja sanomaan sen jälkeen mielipiteensä sen autojen mainoksista. Pelailen itse s-videolla ja mainokset vastaavat järkyttävän paljon esikuviansa (oon meinaan nähnyt kyseisten autojen kuvia).
 
Ylös Bottom