Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Tehokkain konsoli

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Hifi_Mies
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Status
Uusia vastauksia ei voi lisätä.
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Hex
Vertaat nyt vääriä pelisukupolvia. PS2:lla tapahtui suuri parannus ensimmäisen ja toisen sukupolven pelien välillä. Nyt parannukset ovat jo huomattavasti pienempiä.

Mielestäni PS2:lla ollaan nyt menossa (tekniikaltaan) huonoimmillaan jopa alle joittenkin 1. sukupolven pelien ( hieman huonohko esimerkki on vaikka Tekken TAG vs. VF4, parempi esimerkki TOCA vs. GT3 joka on periaatteessa 1,5 gen. peli).

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Hex
Xboxilla on nähty vasta ensimmäisen sukupolven pelit. Aluksi vaikutti, että koneen helpon ohjelmoitavuuden johdosta parannus seuraavaan sukupolveen ei olisi kovinkaan suuri, mutta kuvamateriaali näyttää nyt jo ihan muuta.

Kuten? Voitko antaa esimerkin pelistä jonka kuvamateriaali on itse pelista eikä esirendatusta välianimaatiosta (Brute Force)

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Hex
Mihin (laadukkaisiin) pelisarjoihin viittaat laatustandardien höllenemisessä? Urheilupeleissä tätä on nähtävissä, mutta muualla ei juuri törmää.

Pelisarjoista on PS2:lla vasta menossa konsolin ensimmäinen, esim FFX on PS2:n eka FF, siten pelisarjavertailua on vaikea tehdä. Peligenreistä pari esmiä oli jo ylempänä.
Havaintoni oli enemmänkin yleistävä pelitalolaajuinen, ei niinkään pelitalosisäinen.

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Hex
Tässähän ei ole mitään uutta.

Höh, ei kai minukaan kirjoitukset sentään aina ole jotain mullistavan uusia ajatuksia, olipahan vain kommentti.
Ei nyt sentään joka lauseeseen tarvitse takertua :confused:
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Kirvasto
Mutta pelimoottorissa olevan teknologin luovuttaminen kilpaileville yrityksille ei ole järkevää bisnestä ellei siitä saa todella hyvää korvausta. Veikkaan että moni pelitalo tekee ennemmin oman huonomman pelimoottorin kuin maksaa enemmän paremmasta pelimoottorista. Raha ratkaisee.
Myytävästä enginestä saatava raha onkin toki osittain korvausta tiedon luovuttamisesta aiheutuvasta haitasta. Kyllähän enginen myyminen on ihan mahdollista ja PC-puolella ihan yleistä. Kyllähän moni ostaa iD:ltä grafiikkamoottorin, mutta ei kukaan vielä ole siitä saanut sellaisia tietoja, että voisi ajaa iD:n ohi teknisesti.

Tai sitten baldurs gate on ohjelmoitu sitten että se ei pukkaa ruudulle koskaan enempää vihollisia mihin kone kykenee. Mikään muu kuin raha/aika/voiton maksimointi ei estä saman systeemin käyttöa jossain fps pelissä.
Tämähän se pointti juuri oli. Jos ohjelma pystyy säätelemään, mitä tarkkaan minkä verran roinaa ruudulla näkyy, voidaan graafinen ulkonäkö optimoida tarkkaan.

Baldurin käyttö fps-pelin pohjana olisi varmasti käytännössä järjetöntä, sillä aloittamalla puhtaalta pöydältä ja fps-pelin ehdoilta, varmaan päästäisiin parempaan lopputulokseen ja halvemmalla. Ei silti, ajalla ja rahalla siitä saisi toki vaikka mitä.

Kuvan suhteellinen resoluutiohan laskee sen mukaan miten kaukana piirrettävä objekti on. Eli jos objekti on niin kaukana että se on vaikka 10 pikselin korkuinen niin miksi se pitäsi piirtää tuhannella polygonilla kun hahmo on vain 50 pikselin kokoinen. Hyvä pelimoottori vähentää aina hahmojen ja tekstuurien yksityskohtia sen mukaan miten kaukana se on. Tämä pätee kaiken tyyppisiin peleihin.
Ei tarkoituskaan olut väittää, etteikö yksityiskohtia kauempana vähennettäisi, sillä näkyihän se selvästi jo ensimmäisessä Quakessakin. Yksinkertaistaminen on vain suurempi ja tapahtumien määrä kaukaisuudessa pienempi peleissä, joissa siellä kauempana ei tapahdu mitään oleellista.

Joo.. tarkemmat polygonimallit vievät myös enemmän muistia. Muistin määrä ei kuintenkaan ole suoraan verrannollinen koneen tehoihin. Pelkästään muistia lisäämällä koneen tehot eivät kasva yhtään vaan muistia täytyy käyttää ennen kuin siitä saadaan jotain hyötyä.
Tottakai mitä tahansa ominaisuutta tarvitsee käyttää ennen kuin siitä saa hyötyä :rolleyes:. En kyllä itse puhunut aikaisemmassa viestissäni muistista mitään. Mitä muistin määrään nyt sitten tulee, on PS2:n ongelma eniten käännöspeleissä, joita ei ole suunniteltu PS2:n pienemmälle muistille. Minusta siitä ei kannata siis nostaa mitään haloota. Kyllä muistin vähyys voi silti tulevaisuudessa näkyä, kun painotus on laajoja maailmoja sisältäviin peleihin.

Valitsin vain pelejä joita olen itse pelannut. Kuvin perusteella Morrowind näytti hyvältä, mutta grafiikka ei minun mielestä yllä "edes" Halon tasolle. Tietenkin laajaempi pelialue vaikuttaa, mutta pelissa on aivan liian lyhyt piiroetäisyys, melko epätarkat tekstuurit ja kulmikkaat hahmot.

Totta kai xboxille on tulossa vielä huomattavasti paremman näköisiä pelejä. Yritin sanoa sitä että nuo mainitsemani julkaisupelit ovat kuitenkin aika hyvin tehtyjä ja ei kannata odottaa että jokainen uudempi peli pääsisi vastaavaan grafiikaan.
Jos puhutaan tulevien pelien grafiikoista yleensä, kuten sinä teit, olisi mielestäni syytä valita niitä hienoimman näköisiä pelejä. Vain sillä tavalla voi saada tuntumaa koneen kykyihin.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa
Mielestäni PS2:lla ollaan nyt menossa (tekniikaltaan) huonoimmillaan jopa alle joittenkin 1. sukupolven pelien ( hieman huonohko esimerkki on vaikka Tekken TAG vs. VF4, parempi esimerkki TOCA vs. GT3 joka on periaatteessa 1,5 gen. peli).
Yleisesti ensimmäisen sukupolven peleillä on tarkoitettu julkaisussa tai pian sen jälkeen tehtyjä pelejä. Niiden tekeminen on mennyt uuden raudan opettelemisessa ja lisähaittaa on aiheuttanut, että peliä on jouduttu tekemään pitkään ilman lopullista rautaa. VF4 ei oikein kelpaa esimerkiksi uudempien pelien tason huononemisesta, koska myöhään PS2-kelkkaan hypännyt Sega vasta opetteli PS2:n vaikeaa rautaa. Varmasti Tekken 4 on hienompi kuin Tekken Tag.

Kuten? Voitko antaa esimerkin pelistä jonka kuvamateriaali on itse pelista eikä esirendatusta välianimaatiosta (Brute Force)
Miten olisivat Halo 2:n kuvat? Halo ei käyttänyt esirenderöityjä välianimaatioita, joten tuskin Halo 2:nkaan kuvat niistä ovat. Carmackin Doom 3 lupaus on myös aika kova juttu. Sitten tulee vielä mieleen kaikki pelit, jossa Peter "viimeinen HYVÄ pelini oli Populous 2" Molyneuxin klaani on mukana.

Pelisarjoista on PS2:lla vasta menossa konsolin ensimmäinen, esim FFX on PS2:n eka FF, siten pelisarjavertailua on vaikea tehdä. Peligenreistä pari esmiä oli jo ylempänä.
Havaintoni oli enemmänkin yleistävä pelitalolaajuinen, ei niinkään pelitalosisäinen.
Luulen, että ilmiö on valtaosin PS2-only, koska laite on edelleen niin vaikea ohjelmoida (tehokkaasti). Kun vain tärkeimmät Sonyn yhteistyökumppanit, joilla muutenkin on suuret resurssit, ovat saaneet riittävää tukea PS2:n kesyttämiseen, on monen pienemmän puljun todella vaikea saada PS2:sta heti ensimmäisellä yrittämällä hienoa jälkeä. Monihan tosiaan julkaisee vasta ensimmäisen PS2-pelinsä. Gamecubella ja Xboxilla tilanne on selvästi helpompi.

Höh, ei kai minukaan kirjoitukset sentään aina ole jotain mullistavan uusia ajatuksia, olipahan vain kommentti.
Ei nyt sentään joka lauseeseen tarvitse takertua :confused:
Pointti ei ollut, etteikö sitä olisi ennen mainittu, vaan se, että tilanne on ollut sama kaikilla aikaisemmillakin konesukupolvilla.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa

Ei J&D:n tyylisessä tasohyppelypelissä ja RTCW tyyppisessä fps pelissä ole peliteknisesti paljoa eroa. Korkeintaan J&D vaatii koneelta enemmän kuin RTCW, koska maisemat piirtyvät niin kauas horisonttiin, ja hienosti animoitu pelihahmo on kokoajan ruudulla.
Toisin kuin nämä Quake tyyppiset pelit, joissa pelikentät ovat ahtaita rajattuja huoneita ja käytäviä, ja joissa pelihahmoa ei näy ruudulla, vaan muutama heikosti animoitu vihollishahmo.

Pakko kysyä että oletko edes pelannut RTCW:tä? Itse olen ja läpi asti, siitäpä tiedänkin että siinä on myös ulkokenttiä eikä vain noita "Quake tyyppisiä huoneita ja käytäviä".

btw. En vieläkään ymmärrä J&D:n hehkutusta. Animointi on kieltämättä sulavaa ja ihan tarpeeksi pitkälle grafiikkaa piirretään, mutta hahmot ja maasto on kulmikasta ja karkeaa, hahmon tekstuurit ovat sellaiset että niitä ei voi edes tekstuureiksi väittää vaan polygoneiksi joille on annettu värit ja maaston tekstuurit ovat niin itseään toistavia etten ole hetkeen vastaavaa nähnyt.

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Kirvasto

Mutta pelimoottorissa olevan teknologin luovuttaminen kilpaileville yrityksille ei ole järkevää bisnestä ellei siitä saa todella hyvää korvausta. Veikkaan että moni pelitalo tekee ennemmin oman huonomman pelimoottorin kuin maksaa enemmän paremmasta pelimoottorista. Raha ratkaisee.

No jos puhutaan esim. iD:stä niin väittäisimpä että se talo tekee enemmän rahaa pelienginen myynnillä kuin peleillään. En sitten tiedä onko tämä taas jokin PC-maailma VS. Konsoli-maailma juttu...
 
J&D engine ei venyisi FPSään niin ikinä kun miettii sen teksturointiratkaisua. Jessus ottakaa nyt jokin toinen esimerkki. PS2n fps:issä tosin kun tuo toteutus on vähän mitä on niin varsin hyvää esimerkkiä ei löydy. Joku voisi tietty sanoa että PS2n tehot loppuvat FPS-pelien vaatimassa tekstuurihäröilyssä kesken.
 
Hmm

No mutta eikös nyt kannata odotella Time Splitter 2:sen ilmestymistä. Niin saatte kinasteluun mukaan vielä Cubenkin.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Slaisser


Pakko kysyä että oletko edes pelannut RTCW:tä? Itse olen ja läpi asti, siitäpä tiedänkin että siinä on myös ulkokenttiä eikä vain noita "Quake tyyppisiä huoneita ja käytäviä".

btw. En vieläkään ymmärrä J&D:n hehkutusta. Animointi on kieltämättä sulavaa ja ihan tarpeeksi pitkälle grafiikkaa piirretään, mutta hahmot ja maasto on kulmikasta ja karkeaa, hahmon tekstuurit ovat sellaiset että niitä ei voi edes tekstuureiksi väittää vaan polygoneiksi joille on annettu värit ja maaston tekstuurit ovat niin itseään toistavia etten ole hetkeen vastaavaa nähnyt.
...

Mutta peliteknisesti RTCW:n ulkokentätkin ovat periaatteessa vain isoja huoneita, voidaan ajatella että ne ovat huoneita joissa seinät ovat vain tavallista kauempana toisistaan ja katto puuttuu. Ulkokentät ko. pelissä ovat aika karuja.

Kulmikkaista ja karkeista hahmoista ja maastoista kävisi paremminkin esimerkiksi Halo tai tämä RTCW. Toistuvista tekstuureista malliesimerkiksi käy myös Halo, ja siinä taas peli jonka hehkutusta minä en ymmärrä (tunnustan etten ole jaksanut pelata sitä loppuun asti, ja että esim. lumikenttä on jäänyt näkemättä. Mutta näkemäni ja kokemani perusteella en välttämättä jaksaisi sitä sinneasti edes pelata kuin pakolla)

J&D grafiikka on tarkoituksellisesti tyyliteltyä, josta syystä hahmoissa on panostettu enemmänkin yksityiskohtiin polygoneilla, kuin että olisi tehty vähäpolygonisia hahmoja jotka olisi päällystetty realistisen näköisillä tekstuureilla (kuten tuleva Doom III)
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan juupajaapa

1. Mutta peliteknisesti RTCW:n ulkokentätkin ovat periaatteessa vain isoja huoneita, voidaan ajatella että ne ovat huoneita joissa seinät ovat vain tavallista kauempana toisistaan ja katto puuttuu. Ulkokentät ko. pelissä ovat aika karuja.

2. Kulmikkaista ja karkeista hahmoista ja maastoista kävisi paremminkin esimerkiksi Halo tai tämä RTCW. Toistuvista tekstuureista malliesimerkiksi käy myös Halo, ja siinä taas peli jonka hehkutusta minä en ymmärrä (tunnustan etten ole jaksanut pelata sitä loppuun asti, ja että esim. lumikenttä on jäänyt näkemättä. Mutta näkemäni ja kokemani perusteella en välttämättä jaksaisi sitä sinneasti edes pelata kuin pakolla)

3. J&D grafiikka on tarkoituksellisesti tyyliteltyä, josta syystä hahmoissa on panostettu enemmänkin yksityiskohtiin polygoneilla, kuin että olisi tehty vähäpolygonisia hahmoja jotka olisi päällystetty realistisen näköisillä tekstuureilla (kuten tuleva Doom III)

1. Niinpäniin, mutta niitä ulkokenttiä silti löytyy ja ne eivät ole mitään huoneen kokoisia tyhjiä kenttiä.

2. Hahmoista puheenollen ja Haloa J&D:n verrattaessa omat pisteeni menevät kyllä halolle. (Halo vs. J&D) Ja mitä tekstuureihin tulee niin Halossa on varmaan jo hahmoissa käytetty enemmän erillaisia tekstuureita kuin J&D:ssä keskimäärin yhdessä kentässä (hieman överiksi vedetty :) ).

3. J&D:n grafiikka taitaa olla tarkoituksellisesti yksinkertaista, jostain syystä hahmoissa on panostettu vain animointiin, kuin että oltaisiin tehty niistä edes vähän elävämmän näköisiä vaikkakin sitten animoinnin kustannuksella.

En nyt muuten puhu J&D näin vain siksi että haluan dissata jotain PS2:n kehuttua ja hypetettyä peliä vaan yksinkertaisesti se ei tehnyt vaikutusta, esim. grafiikat oli melkoinen pettymys. Vaikka onhan siinä hyviä puolia kuten animointi, laajat kentät ja taitaapa vielä pyöriäkkin täysin sulavasti.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan keiu
J&D engine ei venyisi FPSään niin ikinä kun miettii sen teksturointiratkaisua. Jessus ottakaa nyt jokin toinen esimerkki. PS2n fps:issä tosin kun tuo toteutus on vähän mitä on niin varsin hyvää esimerkkiä ei löydy. Joku voisi tietty sanoa että PS2n tehot loppuvat FPS-pelien vaatimassa tekstuurihäröilyssä kesken.
Ei tarkat tekstuurit ole mikään edellytys hyvälle grafiikalle tai fps pelille. Polygonien määrällä ja hyvällä valaistuksella voidaan korvata tarkat tekstuurit, kuten MSG2:ssa.

Oletko koskaan tehnyt ray traced grafiikkaa? Ray traceaamalla voi saada aikaan lähes fotorealistista (ainakin parempaa kuin yksikään peli doom3 mukaan luettuna) grafiikkaa ilman tekstuureja. Ei se pc maailmasta tuttu "isot tekstuurit ja vähän polygoneja"-tyyli ole ainut oikea tapa tehdä peligrafiikkaa. Se vain sopii paremmin pc:n kymmenien megojen muistilla varustetuille näytönohjaimille ja hitaalle muistiväylälle.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Hex
Tämähän se pointti juuri oli. Jos ohjelma pystyy säätelemään, mitä tarkkaan minkä verran roinaa ruudulla näkyy, voidaan graafinen ulkonäkö optimoida tarkkaan.

Ja minun pointti oli että tuo voidaan tehdä myös reaaliajassa. Tietenkään tekstuurien koot ja polygoninen määrät täytyy päättää pelin tekovaiheessa, mutta piirtoetäisyyttä tai partikkeli efektejä voidaan helposti säätää dynaamisesti. Esimerkiksi GT3:ssa polyssä on välillä vähemmän ja välillä enemmän pop-uppia riippuen siitä paljonko tehoa on jälkellä.


Tottakai mitä tahansa ominaisuutta tarvitsee käyttää ennen kuin siitä saa hyötyä :rolleyes:.

Prossua tai näytönohjainta vaihtamalla saadaan heti tehoa lisää ilman pelimoottorin muutoksia, mutta muistia lisämäällä ei tapahdu mitään. Otin tämän esille koska veikkaan että moni pc:n käyttäjä saattaa luulla että pelkkä muistin lisääminen nopeuttaa konetta. Näin tapahtuu vain pc:ssa jossa on ajetaan ohjelmaa/käyttöjärjestelmää joka tarvitsee enemmän muistia mitä konessa on.


Jos puhutaan tulevien pelien grafiikoista yleensä, kuten sinä teit, olisi mielestäni syytä valita niitä hienoimman näköisiä pelejä. Vain sillä tavalla voi saada tuntumaa koneen kykyihin.

Sekin kertoo jotain että 9 kuukautta xboxin julkaisun jälkeen tulee graafisesti huonompia pelejä kuin julkaisupelit. Näin on varmasti kaikilla koneilla, mutta en kannata odottaa liikoja tulevaisuudelta sillä perusteella että julkaisupelit näyttivät noin hyviltä.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Kirvasto
Ei tarkat tekstuurit ole mikään edellytys hyvälle grafiikalle tai fps pelille. Polygonien määrällä ja hyvällä valaistuksella voidaan korvata tarkat tekstuurit, kuten MSG2:ssa.

Oletko koskaan tehnyt ray traced grafiikkaa? Ray traceaamalla voi saada aikaan lähes fotorealistista (ainakin parempaa kuin yksikään peli doom3 mukaan luettuna) grafiikkaa ilman tekstuureja. Ei se pc maailmasta tuttu "isot tekstuurit ja vähän polygoneja"-tyyli ole ainut oikea tapa tehdä peligrafiikkaa. Se vain sopii paremmin pc:n kymmenien megojen muistilla varustetuille näytönohjaimille ja hitaalle muistiväylälle.
Tarkkoja tekstuureita voisi todella korvata vain huiman tarkoilla polygonimalleilla. Niitä malleja ei pyöritä mikään nykykone ja tuskin mikään seuraavankaan sukupolven. "Isot tekstuurit ja vähän polygoneja" on jo historiaa. Nykyään Pc tarjoaa "isot tekstuurit ja paljon polygoneja". Niinhän sen pitää ollakin ja juuri samaa tarjoaa Xbox.

Mainitsit MGS2:n esimerkkinä tekstuureiden pienuuden merkityksen vähäisyydestä. Eikö kuitenkin tämäkin hieno peli näyttäisi entistäkin hienommalta tarkemmilta tekstuureilta? Ja jos PS2:n polygoninpyörityskyvyt ovat ulkonäön salaisuus, uskotko, että Xboxin MGS2:Substance käyttää yksinkertaisempia polygonimalleja?

Ja minun pointti oli että tuo voidaan tehdä myös reaaliajassa. Tietenkään tekstuurien koot ja polygoninen määrät täytyy päättää pelin tekovaiheessa, mutta piirtoetäisyyttä tai partikkeli efektejä voidaan helposti säätää dynaamisesti. Esimerkiksi GT3:ssa polyssä on välillä vähemmän ja välillä enemmän pop-uppia riippuen siitä paljonko tehoa on jälkellä.
Niin tietysti. Autopelissä homma on silti helpompi tehdä, kun monessa muussa pelityypissä. Niissä toiminta on kohtuullisen ennalta arvattavaa. Kun Halossa esim. isossa laaksossa on kaksi toisiaan räiskivää osapuolta ei niitä kauempana näkyviä merkittävästi pienemmillä yksityiskohdilla voi tehdä, eikä lähempänä olijoista tiedä, mitä alkaa tulla päin näköä. Tekstuureiden kokoa voidaan pienentää ja polygonimallejakin jonkin verran, mutta se on ihan eri juttu, kuin rataa säännöllisesti kiertävät autot, joiden liike on säännöllistä, joita ei juurikaan animoida ja joissa polygonimäärien tiputtamista ei helposti huomaa.

Prossua tai näytönohjainta vaihtamalla saadaan heti tehoa lisää ilman pelimoottorin muutoksia, mutta muistia lisämäällä ei tapahdu mitään. Otin tämän esille koska veikkaan että moni pc:n käyttäjä saattaa luulla että pelkkä muistin lisääminen nopeuttaa konetta. Näin tapahtuu vain pc:ssa jossa on ajetaan ohjelmaa/käyttöjärjestelmää joka tarvitsee enemmän muistia mitä konessa on.
Noin ajateltuna kyllä. Tarkoitin, että konsoleilla, joilla pelit pitäisi olla optimoitu pyörimään "täydellä" 50/60Hz:n nopeudella, ei lisätehosta saa hyötyä ilman, että ohjelmoija pistää tehoja käyttöön.

Sekin kertoo jotain että 9 kuukautta xboxin julkaisun jälkeen tulee graafisesti huonompia pelejä kuin julkaisupelit. Näin on varmasti kaikilla koneilla, mutta en kannata odottaa liikoja tulevaisuudelta sillä perusteella että julkaisupelit näyttivät noin hyviltä.
Ongelmahan ei niinkään ole, että Xboxille tulisi nyt rumempia pelejä, vaan että juuri mitään (tippaakaan kiinnostavia) pelejä ei ole tullut julkaisun jälkeen (Moto GP poikkeus). Peliryntäys on tulossa ennen joulua ja kuvien perusteella on selvää, että monessa pelissä jälki on upeaa. Liikoja ei tietysti koskaan kannata odottaa, mutta aika paljon on lupa kuitenkin odottaa Xboxin tulevalta pelitarjonnalta.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Kirvasto
Ensimmäisen sukupolven pelit kuten Halo, DOA3, Rallisport, PGR, Max Payne ja Wreckless näyttävät kyllä hyviltä, mutta pahasti näyttää siltä että kaikki tulevat pelit eivät pääse vastaavaan grafiikkaan. Uusimmista pelaamistani peleista ainakin Morrowind, Hunter, Crazy taxi 3 ja Dead to Rights ovat grafiikaltaan melkoisia pettymyksiä.
Aikamoisia päätelmiä olet kyllä tehnyt noiden neljän pelin perusteella. Varsinkin kun kolme noista neljästä pelistäsi on porttauksia pienillä parannuksilla (Morrowind - PC, Crazy Taxi - Dreamcast, Dead to Rights - PS2). Ja onko Xbox tosiaan muka ensimmäinen konsoli, jolle on *gasp* ilmestynyt huonomman näkösiä pelejä kuin ne, jotka tulivat ulos julkaisun yhteydessä? Hui sentään.

Kirjoitappa siihen selaimesi osoitekenttään xbox.ign.com ja etsi sieltä seuraavat pelit: Panzer Dragoon Orta, TransWorld Snowboarding, Steel Battallion (Tekki), Fable (Project Ego) ja Quantum Redshift, ja sitten sano minulle uudelleen, että Xboxin seuraavan sukupolven pelit eivät näytä huomattavasti paremmilta kuin nykyiset.

Kiitos.

Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Juupajaapa
J&D grafiikka on tarkoituksellisesti tyyliteltyä, josta syystä hahmoissa on panostettu enemmänkin yksityiskohtiin polygoneilla, kuin että olisi tehty vähäpolygonisia hahmoja jotka olisi päällystetty realistisen näköisillä tekstuureilla (kuten tuleva Doom III)
Anteeksi, mitä? Doom III:ssa muka käytetään vähäpolygonisia hahmoja? Mihinkä oikein vertaat, jos kerran Doom III:ssa on vähäpolygonisia hahmoja? Metal Gear Solid 2:een? :D

Kaikella kunnioituksella, Doom III:n hahmot ovat kaukana vähäpolygonisista.

Moi, minä olen Doom III:sta. Olenko minä sinusta vähänpolygoninen? HÄH?

Entäpä me? Ja nuo haavat jotka meillä on, ne eivät muuten ole pelkkiä tekstuureja.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Palle


Huh, ovatk nuo kuvat aidosta pelitilanteesta vai ovatko ne esi-rendattuja? Vaikuttaisivat kyllä esi-rendatuilta...tiedä sitten.

In-Game kuvaa. Ja kaikki tuo pyörii viellä jumalattoman pehmeästi kunhan konetehoa löytyy...
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Corca

Aikamoista läppää juupajaapa...kuvat näyttävät kaikesta tuosta tarinoinnistasi huolimatta helvetin hienoilta.

Näyttävät toki hienoilta, en kiistä. Ja pääasiahan on että lopputulos on näyttävä, huolimatta siitä miten se on tehty.

Halusin vain osoittaa että hienoilla tekstuureilla saadaan sinänsä yksinkertaisesta polygonimallista hienon näköinen, kun vain katselukulmat pidetään kontrollissa.

Uskoisin että Doom 3:ssa monsterit nähdään enimmäkseen juuri suoraan edestäpäin, tai muuten pelisuunnittelijan tarkoittamasta suunnasta. Tätä uskomusta tukee aiempien Doom pelien tyyli jossa monsterit myös tulivat laumana pelaajaa vastaan (silloin ilmiselvästi spritetekniikan rajoitus).
Hallitulla kuvakulmalla voidaan piilottaa se tosiseikka että bumpmapping tekstuurien rajoitukset tulevat vastaan tarkasteltaessa kappaletta sivusta.

Jos ette usko että Doom3 hahmot ovat polygonirungoltaan jopa nykyisiä PC pelihahmoja yksinkertaisempia, niin tarkastelkaapa vaikka aiemmin linkkaamiani kuvia tarkemmin, ja niissä varsinkin hahmojen reunoja.

Esim ensimmäisessä kuvassa monsterin pää näyttäisi olevan poikkileikkaukseltaan jokseenkin kahdeksankulmio, sama kulmikkuus jatkuu hartioissa ja selässä.
Samassa kuvassa makaavan hahmon sääret ovat suorakaiteen muotoiset palkit.
Kuvissa auttaa jos jollain ohjelmalla voitte säätää gammaa jolloin harmaansävyt erottuvat paremmin ja rajat tulevat esiin.

Voi olla että kulmikkuus johtuu jostain LOD tekniikan käytöstä, ja että jossain toisessa pelitilanteessa hahmot käyttäisivät enemmän polygoneja, mutta kun katsoo tarkemmin kuvia joissa monsterit on kuvattu läheltä, huomaa niissä myös samanlaisia polygonireunoja.

Mutta olen täysin samaa mieltä siinä, että ei pelkät polygonit tee pelistä hienoa, ja Doom 3 on ainakin julkaistun materiaalin perusteella todiste siitä.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Status
Uusia vastauksia ei voi lisätä.
Ylös Bottom