Vastaus: Uusi realistinen The Legend of Zelda
Vahvan juonen omaavista peleistä myös esimerkiksi Star Wars: Knights of the Old Republicissa planeettoja voi tutkia mielivaltaisessa järjestyksessä. Samanlainen epälineaarinen, mutta kuitenkin juonta edistävä luolastokomppailu olisi Zeldassakin kiva olla. En ole kovinkaan monessa hyvin pitkässä (sanotaan vaikka 50+ tuntia) pelissä nähnyt toteutusta, joka estäisi pääsyn uusille alueille. Sehän on pelkkää typeryyttä tehdä massiivinen peli, joka kertoo koko ajan pelaajalle: "Et voi nyt tulla tänne, mene takaisin. Et pääse ihan vielä tännekään, mutta kohta kyllä." Kaikissa peleissä on tietenkin pakko olla joitain rajoitteita, mutta juuri tuo Calathian mainitsema esinejuttu minuakin Zeldassa häiritsee. Metroidissa se toimii paremmin.
Pidän myös lyhyehköistä ja lineaarisista, nopeasti hyvän juonen läpi käyvistä peleistä, mutta isossa pelissä pitäisi aina olla tiettyä vapautta. Kukaan ei tosin ole sanonut ettei sitä TP:ssä olisi ja uskon, että ainakin jossain määrin on. Vapauden pitäisi liittyä niin juonitehtäviin kuin sivutehtäviinkin. Ei riitä, että juoni on koko ajan pysähdyksissä samassa kohdassa ja sillä aikaa tehdään se 80 tuntia sivutehtäviä. Systeemi "joko menet juonta eteenpäin tai teet sivutehtäviä" ei ole toimiva.
Sivutehtäviä pitäisi olla luolastoissa, jotteivat ne olisi pelkkää reitin ja esineiden etsimistä ja pääpomon hutkimista. Luolastoissa voisi esimerkiksi olla kyliä tai pikkukaupunkeja, joihin on saanut ulkomaailmasta tehtäviä ja joihin pelitilanteen voisi tallentaa. Kylien asukkaat antaisivat sitten jotain luolastokohtaisia (tai kenties muitakin luolastoja ja ulkomaailmaa koskevia) sivutehtäviä, jotka tulisivat tehdyksi samalla, kun pääjuonta menee eteenpäin. Tällainen pelaajan eteenpäin vienti - mikä esiintyy usein länsimaisissa roolipeleissä - liimaa minut erittäin hyvin ruudun ääreen.