Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Paolo
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Kuten pleikalla on vaalea pää tukossa. Boksihan antaa perusastuksilla käytännössä ATI:n näytönohjaimien vakio gammaa.

Näkyykö se yksityiskohtien katoamisena? En ole kyllä tällaista huomannut.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Okei, no nyt on sitten yksi kuvavertailu siitäkin. Pittäpä seuraavan kerran oikein tarkastella tätä ilmiötä.
Veikkaisin, että kuitenkin tuo boksin musta on ongelmallisempi, kuin tuo valkoisen palaminen.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Okei, no nyt on sitten yksi kuvavertailu siitäkin. Pittäpä seuraavan kerran oikein tarkastella tätä ilmiötä.
Veikkaisin, että kuitenkin tuo boksin musta on ongelmallisempi, kuin tuo valkoisen palaminen.

Vastaavasti pitää harmitella, jos esimerkiksi pimeässä pelattaessa ruutu ikäänkuin "paistaa". Eli kyllä aina mielummin luonnollinen, tummempi kuva.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Vastaavasti pitää harmitella, jos esimerkiksi pimeässä pelattaessa ruutu ikäänkuin "paistaa". Eli kyllä aina mielummin luonnollinen, tummempi kuva.

Niin tai säätää sen television kummallekin sopivaksi?
edit: tai ylipäätään ei kannata käyttää samoja asetuksia pimeässä ja valaistussa huoneessa...
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Niin tai säätää sen television kummallekin sopivaksi?
edit: tai ylipäätään ei kannata käyttää samoja asetuksia pimeässä ja valaistussa huoneessa...
Aivan, mutta tuolla PS3:lla ei välttämättä se television säätö sitten autakaan, jos on itse syötössä se kuvan ominaisuus. Tietysti sitä voi kuulemma säätää kuitenkin asetuksista kohdilleen.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Objektiivisuutta joo...
Itse ainakin olen joutunut kalibroimaan pleikkarille, leffoille ja tietokoneelle omat säädöt mm. tykille. Eri laitteet antavat eri väri-/valovoimaista kuvaa. Itse en näe mitään pahaa siinä, että näyttölaitteen asetuksia muutetaan, kun tulolähdettä muutetaan (nykyään useimmat näyttölaitteet tukevat useita asetus-profiileja, joten asia on sinällään otettu valmistajien toimesta huomioon).

Niin, tässähän se ongelma sitten syntyykin, kun pitäisi ottaa huomioon laitekohtaiset säädöt, huoneen valoisuus ja muut aina tulkitsijan henkilökohtaisesta mausta ja fiiliksestä lähtien. Kuten huomattua, jostain syystä sinä pidät pahempana tummuutta kuin ylivalottoneisuutta, sama varmasti toistenpäin joidenkin kohdalla. Näkemyksiä on monia ja säätämällä asetuksia pääsee varmasti omien kipurajojensa sisäpuolelle jopa melko helposti.

Itse kuitenkin tarkoitin sitä, että olen ymmärtänyt, että näissä pikselinnysväys-testeissa kaapataan kuva suoraan konsolista jotenkin mystisesti niin, ettei siihen pääse vaikuttamaan näyttölaitteen asetukset - ei negatiivisesti, eikä positiivisesti. Näiltä osin materiaalia on siis tulkittu objektiivisesti, ilman näyttökohtaisia asetuksia. Tulkitsijan näkemys onkin sitten subjektiivinen, luonnollisesti.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Digital Foundryn uusimmassa artikkelissa perehdytään Saboteur-peliin ja eritoten sen PS3-version hyvin erikoiseen anti-aliasingiin. GPU:n sijasta AA onkin toteutettu Cellillä, ja paikkapaikoin se on parempi jopa kuin nykyisillä näytönohjaimilla saatava 16-kertainen reunanpehmennys.
The PS3 rendition of Pandemic's The Saboteur is different though. It's special. It's trying something new that's never been seen before on console, or indeed PC, and its results are terrific. In a best-case scenario you get edge-smoothing that is beyond the effect of 16x multi-sampling anti-aliasing, effectively delivering an effect better than the capabilities of high-end GPUs without crippling performance.

Aivan ongelmaton kyseinen metodi ei ole, sillä se ei aivan kaikkiin tilanteisiin sovi, vaan voi aiheuttaa kuvaan "artefakteja". Joka tapauksessa tässä on nyt ihan uudenlainen lähestymistapa vanhaan ongelmaan. Jos tuohon MLAA-tekniikkaan (morphological anti-aliasing) saadaan vielä ympättyä perinteiset GPU-kikat, käsissä voi olla aika voittajacombo.
In the meantime, what we have is something that's new and genuinely exciting from a technical standpoint. We're seeing PS3 attacking a visual problem using a method that not even the most high-end GPUs are using. You can't help but wonder whether MLAA, in combination with MSAA and a filter to weed out the artefacts, couldn't be hardware-integrated in the next generation consoles.

It'll also be interesting to see whether MLAA returns in other PS3 cross-platform projects before then, because it looks extremely good in action. Chances are it will come down to how computationally expensive the technique actually is on the SPU, and how it can be refined still further, and that's where our knowledge hits a brick wall.
Todella teknistä jargonia MLAA:sta voi lukea Intelin julkaisemasta dokumentista.

Sabotöörin X360- ja PC-versiosta reunanpehmennys puuttuu kokonaan.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Digital Foundryn uusimmassa artikkelissa perehdytään Saboteur-peliin ja eritoten sen PS3-version hyvin erikoiseen anti-aliasingiin. GPU:n sijasta AA onkin toteutettu Cellillä, ja paikkapaikoin se on parempi jopa kuin nykyisillä näytönohjaimilla saatava 16-kertainen reunanpehmennys.

No tämä on sitä CELLin todellista tehokäyttöä, ettenkö sanoisi :)

Ja toverit toverit, eiköhän se kuitenkin ole rikkaus, että konsoleista ja näyttölaitteista löytyy erilaisia asetusyhdistelmiä? Näin jokainen löytää omille silmilleen sopivat asetukset ja välttää silmäsäryt ynnä muut "pelaamisen haittavaikutukset" :)
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Itse kuitenkin tarkoitin sitä, että olen ymmärtänyt, että näissä pikselinnysväys-testeissa kaapataan kuva suoraan konsolista jotenkin mystisesti niin, ettei siihen pääse vaikuttamaan näyttölaitteen asetukset - ei negatiivisesti, eikä positiivisesti.

Tähän juuri itse toivoisin enemmän infoa niiltä, jotka näitä vertailuja tekevät. Ehkä joku linkki onkin, jonka olen missannut (missä selitetään näistä konsolipelien kuvankaappauksista yms).

Luulin aikoinaan, että DVD(leffa)-vertailuissa (joita mm. DVDbeaver on tehnyt jo vuosia) oli omat hankaluutensa, koska pitäisi tietää mitä ohjaaja ja kuvaaja on alunperin halunnut, onko alkuperöistä kuvaa putsattu jopa "liikaa" ym ym ym, mutta nämä konsolipelivertailut ovat vieläkin hankalampia.

Yhtään aitoa ihmistä, kissaa, puuta, taivasta, valoa ja varjoa ei nimittäin peleissä näy, vaan kaikki on rakennettu ja ohjelmoitu tietokoneilla. Sitten nörtit yrittävät löytää niistä vakavasti otettavia eroja. ;)

Mutta joo, löytyyhän niitä eroja välillä. Mutta usein erot ovat aika minimaalisia ja osin - makuasioita.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

TT-2k sanoi:
Aivan ongelmaton kyseinen metodi ei ole, sillä se ei aivan kaikkiin tilanteisiin sovi, vaan voi aiheuttaa kuvaan "artefakteja". Joka tapauksessa tässä on nyt ihan uudenlainen lähestymistapa vanhaan ongelmaan. Jos tuohon MLAA-tekniikkaan (morphological anti-aliasing) saadaan vielä ympättyä perinteiset GPU-kikat, käsissä voi olla aika voittajacombo

Tosiaan tämä onkin mainio uutinen PS3-pelien osalta, sillä anti-aliasingihan on tunnetusti ollut niitä ensimmäisiä karsittavia PS3-käännöksissä. Vanha pelien murhekryyni eli hiussuortuvat on ainakin saatu todella hyvin hanskaan, jota ei valitettavasti tuosta X360-versiosta voi sanoa.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Tosiaan tämä onkin mainio uutinen PS3-pelien osalta, sillä anti-aliasingihan on tunnetusti ollut niitä ensimmäisiä karsittavia PS3-käännöksissä.
Juuri sitä tässä mietin, kuinka helposti ja nopeasti muut kehittäjät pääsisivät tuohon toteutukseen käsiksi. Pandemicin MLAA-tekniikka vie "vain" yhden PS3:n kuudesta vapaasta SPU:sta, ja multiplattareissa SPU-käyttö on yleisesti ottaen kai aika olematonta. Eli vapaita SPU:ita luulisi olevan.

Siloisemmat PS3-versiot tekisivät iloisempia PS3-omistajia. :)
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Itse kuitenkin tarkoitin sitä, että olen ymmärtänyt, että näissä pikselinnysväys-testeissa kaapataan kuva suoraan konsolista jotenkin mystisesti niin, ettei siihen pääse vaikuttamaan näyttölaitteen asetukset - ei negatiivisesti, eikä positiivisesti. Näiltä osin materiaalia on siis tulkittu objektiivisesti, ilman näyttökohtaisia asetuksia. Tulkitsijan näkemys onkin sitten subjektiivinen, luonnollisesti.

Ah soo, aivan! Mahtanette olla oikeassa hyvä herra! :D

Tosiaan tämä onkin mainio uutinen PS3-pelien osalta, sillä anti-aliasingihan on tunnetusti ollut niitä ensimmäisiä karsittavia PS3-käännöksissä. Vanha pelien murhekryyni eli hiussuortuvat on ainakin saatu todella hyvin hanskaan, jota ei valitettavasti tuosta X360-versiosta voi sanoa.

Saboteurin tapauksessa kiinnostaisi tietää, onko se tehty millä pääalustalla?
Onhan sitä moneen otteeseen toitotettu, että PS3:lta helpompi kääntää muille, kuin toisin päin. Taitaa tosin olla vaikeampi alusta (moniko kehittäjä innostuu?).
Tämä, että reunanpehmennys on hoidettu Cellillä on hyvä juttu meille PS3-pelaajille. Saisivat käyttää enemmänkin hyödyksi. Toisaalta, jos AA puuttuu Xbox- ja PC-versioista, niin vaikuttaisi siltä, että muiden kannalta tuollainen cellin hyötykäyttö on harmillista. Boksilla käsittääkseni GPU hoitaa pehmennykset?
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Tosin tietysti jos sitä aikaa menee tuohon PS3:n AA:n hiomiseen sen verran, että taas PC- ja 360-versiot kärsivät, kyseessä on taas huono juttu. Joku kultainen keskitie kun löytyisi. :)
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Saboteurin tapauksessa kiinnostaisi tietää, onko se tehty millä pääalustalla?
Ei sillä tainnut mitään lead platformia olla olemassakaan.

Boksilla käsittääkseni GPU hoitaa pehmennykset?
Kyllä. Mikään ei tietystikään estä tekemästä AA:ta softallakin (niin kuin tehtiin aikana ennen GPU-rautakiihdytystä) mutta se on varsin raskas operaatio. Toisaalta Cellin SPU:t ovat pohjimmiltaan digitaalisia signaaliprosessoreita (DSP), joten niille tuon kaltainen numeronmurskaus on aivan omiaan.

Tosin tietysti jos sitä aikaa menee tuohon PS3:n AA:n hiomiseen sen verran, että taas PC- ja 360-versiot kärsivät, kyseessä on taas huono juttu.
Välttämättä tuohon ei kulu merkittävästi lisävaivaa, JOS peli ei muutenkaan SPU:ita hyödynnä. Jos Sony saisi tuon MLAA-tekniikan suoraan omaan SDK:honsa, voisivat kehittäjät ottaa sen käyttöön hyvin helposti.

Toisaalta ilman virallisia analysointityökaluja on lähes mahdotonta sanoa, kuinka paljon SPU:t ovat multiplattispeleissä käytössä. Voi olla, että jotkut niitä käyttävätkin siinä määrin, ettei yhden SPU:n valjastaminen pelkälle reunanpehmennykselle olisi mahdollista.

Update! Jos historia yhtään toistaa itseään, vuonna 2003 Sonyn tekemässä analyysissa todettiin, että PS2:n VU0/VU1-vektoriprosessoreita käytettiin hyvin vähän. Itse asiassa VU0:n käyttöaste oli keskimäärin 2 prosenttia, eikä suurin osa peleistä hyödyntänyt sitä ollenkaan. Nuo PS2:n vektoriprossut olivat Cellin SPU:n kaltaisia todella nopeita ja tehokkaita numeronmurskaajia, mutta ne soveltuivat vain aika spesifisiin asioihin. Kuitenkin juuri niissä piili se tehopotentiaali, joka mahdollisti esim. God of Warin kaltaiset huippupelit.

Update 2! Tänä vuonna julkaistun Deferred Lighting and Post Processing on PLAYSTATION®3 -esityksen toisella kalvolla todetaan: "SPUs STILL underused (But it's improving)", eli SPU-reserviä luulisi olevan.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Ei sillä tainnut mitään lead platformia olla olemassakaan.
Softaprojekteissa on aina lead platform. On täysin mahdotonta (ja järjetöntä) lähteä kehittämään ohjelmistoa useammalle alustalle rinnakkain.
Jokainen pieni konseptuaalinen/tekninen/graafinen muutos (joita tulee joka päivä kymmeniä, jopa satoja) pitäisi tehdä hallitusti jokaiselle alustalle erikseen. -> Vaikeaa ja äärimmäisen kallista.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Softaprojekteissa on aina lead platform.
Seison korjattuna. Ja nyt löysinkin Sabouterin pääsuunnittelijan, Tom Frenchin, kommentin, jossa mies suoraan sanoo kehitystyön alkaneen "sillä toisella alustalla" (eli X360:llä).
When we started working on the game it was impossible to get PS3 dev kits at that time so we did start on “the other platform” but eventually we partnered up with another group to help work on the PS3. Within a couple months we had the game development going in pretty much tandem.
French käyttää noin varovaista sanamuotoa, koska kommentti on PS.Blogin kyselysessiosta. :)
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Mikään ei tietystikään estä tekemästä AA:ta softallakin (niin kuin tehtiin aikana ennen GPU-rautakiihdytystä) mutta se on varsin raskas operaatio.

Antialiasointihan on aina softaa, kyse on siitä millä suorittiella kyseinen koodi ajetaan.
B3D foorumilla on keskustelua Saboteurin AA:sta. Pelidevaajan tunnettu nimimerkki Joker454 osaa kertoa seuraavaa: Click

Miksi Saboteurissa tilanne on tämä, jää mysteeriksi. Todennäköisimmin kyseessä perinteinen devaajien lahjattomuus - kokonaisuutenahan peli on ruma ja keskinkertainen. :|

.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Miksi Saboteurissa tilanne on tämä, jää mysteeriksi. Todennäköisimmin kyseessä perinteinen devaajien lahjattomuus - kokonaisuutenahan peli on ruma ja keskinkertainen
Pelin hyvyys tai huonous ei ole tietystikään pelkästään jostain reunanpehmennyksestä kiinni. Kiinnostavinta mielestäni tässä onkin tuo tekniikka yleisellä tasolla sekä se, aletaanko sitä tulevaisuudessa hyödyntää laajemminkin.

Se on ihan totta, että MLAA:ta voidaan käyttää myös muillakin konsoleilla, mutta nimenomaan Cellin SPU:t ovat niin turhan usein jouten, että niille löytyy nyt tästä hyvää hyötykäyttöä.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Todennäköisimmin kyseessä perinteinen devaajien lahjattomuus
Nytkö se kelpaa hyväksi selitykseksi? Aiemminhan tuollainen reunanpehmennyksen puuttuminen on ollut laitteesta kiinni, sillä hyvällä alustalla kehittäjän ammattitaidolla ei ole väliä.
 
Ylös Bottom