Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3
Saboteurin tapauksessa kiinnostaisi tietää, onko se tehty millä pääalustalla?
Ei sillä tainnut mitään lead platformia olla olemassakaan.
Boksilla käsittääkseni GPU hoitaa pehmennykset?
Kyllä. Mikään ei tietystikään estä tekemästä AA:ta softallakin (niin kuin tehtiin aikana ennen GPU-rautakiihdytystä) mutta se on varsin raskas operaatio. Toisaalta Cellin SPU:t ovat pohjimmiltaan digitaalisia signaaliprosessoreita (DSP), joten niille tuon kaltainen numeronmurskaus on aivan omiaan.
Tosin tietysti jos sitä aikaa menee tuohon PS3:n AA:n hiomiseen sen verran, että taas PC- ja 360-versiot kärsivät, kyseessä on taas huono juttu.
Välttämättä tuohon ei kulu merkittävästi lisävaivaa, JOS peli ei muutenkaan SPU:ita hyödynnä. Jos Sony saisi tuon MLAA-tekniikan suoraan omaan SDK:honsa, voisivat kehittäjät ottaa sen käyttöön hyvin helposti.
Toisaalta ilman virallisia analysointityökaluja on lähes mahdotonta sanoa, kuinka paljon SPU:t ovat multiplattispeleissä käytössä. Voi olla, että jotkut niitä käyttävätkin siinä määrin, ettei yhden SPU:n valjastaminen pelkälle reunanpehmennykselle olisi mahdollista.
Update! Jos historia yhtään toistaa itseään, vuonna 2003
Sonyn tekemässä analyysissa todettiin, että PS2:n VU0/VU1-vektoriprosessoreita käytettiin hyvin vähän. Itse asiassa VU0:n käyttöaste oli keskimäärin
2 prosenttia, eikä suurin osa peleistä hyödyntänyt sitä ollenkaan. Nuo PS2:n vektoriprossut olivat Cellin SPU:n kaltaisia todella nopeita ja tehokkaita numeronmurskaajia, mutta ne soveltuivat vain aika spesifisiin asioihin. Kuitenkin juuri niissä piili se tehopotentiaali, joka mahdollisti esim. God of Warin kaltaiset huippupelit.
Update 2! Tänä vuonna julkaistun
Deferred Lighting and Post Processing on PLAYSTATION®3 -esityksen toisella kalvolla todetaan: "SPUs STILL underused (But it's improving)", eli SPU-reserviä luulisi olevan.