Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Paolo
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Saboteurin tapauksessa kiinnostaisi tietää, onko se tehty millä pääalustalla?
Ei sillä tainnut mitään lead platformia olla olemassakaan.

Boksilla käsittääkseni GPU hoitaa pehmennykset?
Kyllä. Mikään ei tietystikään estä tekemästä AA:ta softallakin (niin kuin tehtiin aikana ennen GPU-rautakiihdytystä) mutta se on varsin raskas operaatio. Toisaalta Cellin SPU:t ovat pohjimmiltaan digitaalisia signaaliprosessoreita (DSP), joten niille tuon kaltainen numeronmurskaus on aivan omiaan.

Tosin tietysti jos sitä aikaa menee tuohon PS3:n AA:n hiomiseen sen verran, että taas PC- ja 360-versiot kärsivät, kyseessä on taas huono juttu.
Välttämättä tuohon ei kulu merkittävästi lisävaivaa, JOS peli ei muutenkaan SPU:ita hyödynnä. Jos Sony saisi tuon MLAA-tekniikan suoraan omaan SDK:honsa, voisivat kehittäjät ottaa sen käyttöön hyvin helposti.

Toisaalta ilman virallisia analysointityökaluja on lähes mahdotonta sanoa, kuinka paljon SPU:t ovat multiplattispeleissä käytössä. Voi olla, että jotkut niitä käyttävätkin siinä määrin, ettei yhden SPU:n valjastaminen pelkälle reunanpehmennykselle olisi mahdollista.

Update! Jos historia yhtään toistaa itseään, vuonna 2003 Sonyn tekemässä analyysissa todettiin, että PS2:n VU0/VU1-vektoriprosessoreita käytettiin hyvin vähän. Itse asiassa VU0:n käyttöaste oli keskimäärin 2 prosenttia, eikä suurin osa peleistä hyödyntänyt sitä ollenkaan. Nuo PS2:n vektoriprossut olivat Cellin SPU:n kaltaisia todella nopeita ja tehokkaita numeronmurskaajia, mutta ne soveltuivat vain aika spesifisiin asioihin. Kuitenkin juuri niissä piili se tehopotentiaali, joka mahdollisti esim. God of Warin kaltaiset huippupelit.

Update 2! Tänä vuonna julkaistun Deferred Lighting and Post Processing on PLAYSTATION®3 -esityksen toisella kalvolla todetaan: "SPUs STILL underused (But it's improving)", eli SPU-reserviä luulisi olevan.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Ei sillä tainnut mitään lead platformia olla olemassakaan.
Softaprojekteissa on aina lead platform. On täysin mahdotonta (ja järjetöntä) lähteä kehittämään ohjelmistoa useammalle alustalle rinnakkain.
Jokainen pieni konseptuaalinen/tekninen/graafinen muutos (joita tulee joka päivä kymmeniä, jopa satoja) pitäisi tehdä hallitusti jokaiselle alustalle erikseen. -> Vaikeaa ja äärimmäisen kallista.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Softaprojekteissa on aina lead platform.
Seison korjattuna. Ja nyt löysinkin Sabouterin pääsuunnittelijan, Tom Frenchin, kommentin, jossa mies suoraan sanoo kehitystyön alkaneen "sillä toisella alustalla" (eli X360:llä).
When we started working on the game it was impossible to get PS3 dev kits at that time so we did start on “the other platform” but eventually we partnered up with another group to help work on the PS3. Within a couple months we had the game development going in pretty much tandem.
French käyttää noin varovaista sanamuotoa, koska kommentti on PS.Blogin kyselysessiosta. :)
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Mikään ei tietystikään estä tekemästä AA:ta softallakin (niin kuin tehtiin aikana ennen GPU-rautakiihdytystä) mutta se on varsin raskas operaatio.

Antialiasointihan on aina softaa, kyse on siitä millä suorittiella kyseinen koodi ajetaan.
B3D foorumilla on keskustelua Saboteurin AA:sta. Pelidevaajan tunnettu nimimerkki Joker454 osaa kertoa seuraavaa: Click

Miksi Saboteurissa tilanne on tämä, jää mysteeriksi. Todennäköisimmin kyseessä perinteinen devaajien lahjattomuus - kokonaisuutenahan peli on ruma ja keskinkertainen. :|

.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Miksi Saboteurissa tilanne on tämä, jää mysteeriksi. Todennäköisimmin kyseessä perinteinen devaajien lahjattomuus - kokonaisuutenahan peli on ruma ja keskinkertainen
Pelin hyvyys tai huonous ei ole tietystikään pelkästään jostain reunanpehmennyksestä kiinni. Kiinnostavinta mielestäni tässä onkin tuo tekniikka yleisellä tasolla sekä se, aletaanko sitä tulevaisuudessa hyödyntää laajemminkin.

Se on ihan totta, että MLAA:ta voidaan käyttää myös muillakin konsoleilla, mutta nimenomaan Cellin SPU:t ovat niin turhan usein jouten, että niille löytyy nyt tästä hyvää hyötykäyttöä.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Todennäköisimmin kyseessä perinteinen devaajien lahjattomuus
Nytkö se kelpaa hyväksi selitykseksi? Aiemminhan tuollainen reunanpehmennyksen puuttuminen on ollut laitteesta kiinni, sillä hyvällä alustalla kehittäjän ammattitaidolla ei ole väliä.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Nytkö se kelpaa hyväksi selitykseksi? Aiemminhan tuollainen reunanpehmennyksen puuttuminen on ollut laitteesta kiinni, sillä hyvällä alustalla kehittäjän ammattitaidolla ei ole väliä.
Kyllä se minusta kelpaa. Beyond3D:n koostaman listan perusteella noin joka neljännestä (47/175, jos nopeasti oikein laskin) X360-pelistäkin anti-aliasing puuttuu kokonaan. Eli ei se 2xMSAA ole boksilla mikään itsestäänselvyys.

Update! Oli siellä myös PS3-peleistä lista. Pleikkarin kohdalla tilanne on aika koruton, sillä listan 188 pelistä peräti 101:stä puuttuu AA, jos en tuossa kovin paljoa seonnut laskuissani.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Saboteurin PC-versio on ryssitty harvinaisen lahjakkaasti, eikä vain "vihatun" konsolimaisen lookin takia. Tällä hetkellä se ei nimittäin suostu lainkaan toimimaan AMD:n/Atin näytönohjaimilla ilman kikkailua. Siinä mielessä anti-aliasoinnin puuttuminen pelin valikoista on pientä. Nvidian laitteilla, joilla pelin jopa saa käyntiin, anti-aliasoinnin voi ruuvata aina sinne 16-tasoisuuteen asti pakottamalla ominaisuuden päälle näytönohjaimen asetuksista.

Liekö vain sattumaa vai onkohan Pandemicin kuoppaamisella jotain osuutta viimeistelemättömyyteen. Harvoin näin pahoja yhteensopivuusongelmia pelissä esiintyy.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Nytkö se kelpaa hyväksi selitykseksi?

En ymmärrä näistä edes vähää alusta, mutta eikö vaikuttaisi siltä, että jotain olisi mennyt päin metsää taitotason puolella, jos nämä isot tekniset ongelmat pitävät paikkansa? Se, että PS3:sta alustana vaikeaksi kuvailevien näkemykseen vastataan "ne ei vaan osaa" on hieman eri asia.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Niin, siis millä tavalla se on eri asia?
Siten että tällä kertaa niiden "helppojenkin" alustojen versiot ovat teknisesti kompostikamaa.
Unohtaako plekettäjät nyt AA-huumassaan sen että teknisesti kokonaisuutena tämä peli on huttua?

Saboteurin 360-versio lienee koodiltaan melkoinen viritelmä; sehän on saatu pyörimään ATI:n näytönohjaimella, toisin kuin PC-isoveljensä. :|
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3


Pienen pätkän olen Saboteuria nyt pelannut ja onhan se ruma. Jopa niin ruma että jos kyse on pelkästä AA puuttumisesta, niin kyllä silloin Xbox 360 pelaajilla on ollut kissanpäivät aikaisemmin kun järjestäen suurimmasta osasta multiplattareita on AA löytynyt. Pleikalla näin ei ihan yhtä useasti ole ollut... Enkä silti voi uskoa, että ne multiplattarit, joissa AA on ollut boksilla mutta ei pleikalla, olisivat näyttäneet näin kehnoilta.

Edit: näköjään sillä aikaa kun viestiäni kirjoitin Kovalchukin viesti oltiin siivottu pois.... Siivoan siis oman viestini myös.
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Unohtaako plekettäjät nyt AA-huumassaan sen että teknisesti kokonaisuutena tämä peli on huttua?
Ei. Koska ei siitä ollut kyse alunperinkään, vaan uudesta kiehtovasta tekniikasta, joka voi ehkä jatkossa auttaa myös muita pelejä.

PS. Poistin Kovalchukin viestin ja sinun vastauksesi siihen. Oli taas jo sen verran provokamaa, että Kovalchuk saa minun puolesta poistua 3 kuukaudeksi opettelemaan, kuinka kirjoitetaan ilman ivallista sävyä. Tässä vaiheessa on enää turha itkeä, koska varoituksia on annettu jo niin monta.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Ei. Koska ei siitä ollut kyse alunperinkään, vaan uudesta kiehtovasta tekniikasta, joka voi jatkossa auttaa myös muita pelejä.

Tekniikkahan ei missään nimessä ole uusi,ja tässä pleikkaimplementoinnissa on lähtöoletuksena että kokonainen SPU roikkuu idlenä. AAA-julkasuissa harvemmin löytyy vapaata kapasiteettia näin paljon "pelkkään" antialisointiin tuhlattavaksi.

Voin toki joutua syömään sanani tulevaisuudessa.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Tekniikkahan ei missään nimessä ole uusi,ja tässä pleikkaimplementoinnissa on lähtöoletuksena että kokonainen SPU roikkuu idlenä. AAA-julkasuissa harvemmin löytyy vapaata kapasiteettia näin paljon "pelkkään" antialisointiin tuhlattavaksi.
Niin, jos pilkkua viilataan, MLAA on kai jo vuonna 1990 esitelty ensimmäisen kerran. Mutta ei se poista sitä seikkaa, että tähän asti missään konsolipelissä ei ole tiettävästi tuota käytetty. Saa korjata, jos olen väärässä.

Kaikkia pelejä tuo ei missään nimessä auta, mutta monista ihan perushyvistäkin multiplattiksista anti-aliasointi PS3:lla on monesti puuttunut. Ja juuri näissä tapauksissa voi hyvinkin olla, että SPU:ista olisi löytynyt hyödyntämätöntä potentiaalia. Mutta tämä kaikki on tietysti pelkkää spekulaatiota siinä mielessä, että Pandemic on jo suljettu, pelien SPU-kulutusta emme yksinkertaisesti tiedä, ja voi olla, ettei MLAA koskaan yleisty.

Mutta siitä en kyllä yhtään pidä siitä, että kun vaihteeksi pöydälle tulee jotain uutta tekniikkaa, sen merkitystä aletaan heti vähätellä.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Mutta siitä en kyllä yhtään pidä siitä, että kun vaihteeksi pöydälle tulee jotain uutta tekniikkaa, sen merkitystä aletaan heti vähätellä.

Älä nyt ymmärrä väärin, minä rakastan "ulkona laatikosta" ajattelutapaa. Olen mm. sitä mieltä
että 360:n tiling-ratkaisu halvalle antialiasoinnille on nerokas.

MUTTA mikään, uusi tai vanha, ratkaisu ei ole universaali; mitä erikoisemmasta komponentista
on kyse, sitä todennäköisemmin sitä ei tulla implementoimaan (peliohjelman) arkkitehtuuriin.

Kaikki liian hienot ratkaisut yleensä vaativat sitä että arkkitehtuuri ikäänkuin rakennetaan kyseisen
toiminnallisuuden ympärille, ja tämä sotii multiplattaengineajattelua vastaan - etenkin jos kyseessä
on rautatason ominaisuus.

Konkreettisena (surullisena) esimerkkinä tilingin lisäksi vaikkapa 360:n hardware tesselaatio.

Lisäksi Saboteurin MLAA-variaatio saattaa olla (toimiakseen kunnolla) liian sidoksissa grafiikkatyyliin -
mutta siitä huolimatta varmasti antaa inspiraatiota muille devaajille.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

MUTTA mikään, uusi tai vanha, ratkaisu ei ole universaali; mitä erikoisemmasta komponentista on kyse, sitä todennäköisemmin sitä ei tulla implementoimaan (peliohjelman) arkkitehtuuriin.
Totta kyllä. Ja puuttuva anti-aliasointi on kuitenkin vain yksi ongelma, joka usein riesaa monialustajulkaisujen PS3-versioita. En siis todellakaan odota MLAA:sta mitään hopealuotia, joka yhtäkkiä nostaisi Pleikkarin jotenkin muka ylivertaiseksi alustaksi.

Lisäksi Saboteurin MLAA-variaatio saattaa olla (toimiakseen kunnolla) liian sidoksissa grafiikkatyyliin - mutta siitä huolimatta varmasti antaa inspiraatiota muille devaajille.
Sitä muiden inspiroitumista tässä odotankin mielenkiinnolla. Voihan MLAA olla ajatuksena kaunis, mutta käytännössä tekniikan aiheuttamat artefaktit pilaavat muuten siistin ulkoasun.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Sitä muiden inspiroitumista tässä odotankin mielenkiinnolla. Voihan MLAA olla ajatuksena kaunis, mutta käytännössä tekniikan aiheuttamat artefaktit pilaavat muuten siistin ulkoasun.

Ei sitä nyt suoranaisesti pilaa, kuten artikkelissakin todetaan, ja toisaalta hieman elegantimmalla toteutuksella nuo saanee eliminoitua ainakin joiltain osin, esim. nyt tuon läpi menevät HUD-elementitkin turhaan.

Tiettyjä konseptin tuomia haasteita tuossa on, mm. esiin tuodut ongelmat sub-pixel pehmennyksen ja tiettyjen kontrastierojen osalta, mutta ihan lupaavalta tuo vaikutti etenkin multiplatta-osastolla, joissa SPU:t ovat kutakuinkin aina vajaakäytöllä.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

Niin, siis millä tavalla se on eri asia?

No väittäisin ihan pokkana, että PS3 tosiaan on todellakin liian monimutkainen ohjelmoitava, kun kerran multiplatformit ovat lähes poikkeuksetta heikompia kuin XO:lla, käännökset kestävät usein pidempään ja ohjelmoijat kertovat syyksi tähän vaikean ohjelmoitavuuden. "Ne ei vaan osaa" on varmasti ihan kiva jankuttaa, mutta uskoisin, että "ne kyllä osaa" paljon paremmin kuin perusfoorumisti ja ovat tuskin fanilasit päässä niitä pelejä tekemässä huonommiksi.

Ja tässä kyseissä case-Saboteurissa on käsittääkseni niin paljon teknisiä ongelmia, että on ihan perusteltua sanoa, että tässä kohtaa monet ongelmat on ihan devaajien omaa kädettömyyttä. Tai ainakin siltä varsinkin nuo PC:n ongelmat kuulostavat.
 
Vastaus: Julkaistut multiplatformit, Xbox 360 vs PS3

No väittäisin ihan pokkana, että PS3 tosiaan on todellakin liian monimutkainen ohjelmoitava, kun kerran multiplatformit ovat lähes poikkeuksetta heikompia kuin XO:lla, käännökset kestävät usein pidempään ja ohjelmoijat kertovat syyksi tähän vaikean ohjelmoitavuuden. "Ne ei vaan osaa" on varmasti ihan kiva jankuttaa, mutta uskoisin, että "ne kyllä osaa" paljon paremmin kuin perusfoorumisti ja ovat tuskin fanilasit päässä niitä pelejä tekemässä huonommiksi.

Ja tässä kyseissä case-Saboteurissa on käsittääkseni niin paljon teknisiä ongelmia, että on ihan perusteltua sanoa, että tässä kohtaa monet ongelmat on ihan devaajien omaa kädettömyyttä. Tai ainakin siltä varsinkin nuo PC:n ongelmat kuulostavat.

Niin, eli pelintekijät sanovat itse, etteivät osaa. Pelaajat eivät saa sanoa, että ne ei osaa?
Jos ylipäätään pääkehitysalustaksi valitaan sellainen, miltä on pleikkarille vaikeampi kääntää, niin onko se nyt sitten ihme, että se laittaa pleikkarin omistajia harmittamaan. Varsinkin jos aiheesta on yleisesti keskusteltu ja on tiedossa, että homma olisi helpompi toteuttaa pleikkarilta muille käännettynä? Toki tässä asiassa saa Sonykin katsoa itseensä, koska jos olen oikein ymmärtänyt, niin dev-tuki ei ole yhtä hyvää kuin kilpailijoilla.

Ja mikä on se teknisten ongelmien määrä muilla alustoilla, jolloin voidaan taas sanoa "ne ei vaan osaa"?
 
Ylös Bottom