Virtuaalihahmot tunkeutuvat arkeen
Älypuhelimet aloittivat hurjan kehityksen, joka tuo virtuaalimaailman käden ulottuville.
Miltä tämä kuulostaisi? Näet kaupungilla uuden ravintolan. Otat taskusta älypuhelimesi ja katsot ravintolaa kännykkäkameran kautta. Ruudulle ilmestyy kaverien mielipiteitä - "hyvä tunnelma, ok ruoka, komeat tarjoilijat!". Jatkat matkaasi ja kuljet elokuvajulisteen ohi. Katsot sitäkin kännykän läpi. Ruudulle pomppaa elokuvan traileri ja Hesarin kriitikon arvio - yksi tähti, surkeaa hölmöilyä. Mutkan takana on rakennustyömaa. Kännykkä esiin ja näet miltä rakennus näyttää, kun se on valmis.
Tervetuloa lisättyyn todellisuuteen.
"Lisätty todellisuus on sitä, että katsojan näkökenttään tuodaan digitaalista informaatiota", määrittelee Charles Woodward, VTT:n lisätyn todellisuuden tutkimusryhmän johtaja.
Lisätty todellisuus, "augmented reality" eli AR on kuin katsoisimme ympäröivää maailmaa niin kuin internettiä. Verkossahan asioita klikkaamalla niistä saa lisää tietoa. Lisätyn todellisuuden palvelut avaavat tälläisen tietoväylän tavalliseen maailmaan.
"Internetissä olevaa tietoa kontekstini kautta reaalimaailmaan", visioi Nokia Research Centterin tutkimusjohtaja Ville-Veikko Mattila. Mattila puhuu kontekstista, reaalimaailmasta ja profiileista. Konteksti tarkoittaa paikkaa, aikaa ja sitä, joka sattuu olemaan paikalla. Mattila on juuri osallistunut Woordwardin kanssa Mobile Mixed Reality -hankkeen seminaariin. Näistä asioita kehitetään nyt kovaa vauhtia ympäri maailmaa.
AR on seuraava iso hype digitaalisessa eturintamassa. Se ei ole muotivillitys. Tekniikkaa on kehitetty jo 1990-luvun alusta lähtien. Viime aikoina on saatu ensimmäisiä kunnon sovelluksia.
Insinöörien visio on hurja. Puolinäkyvät lasit ja puoliläpikuuluvat kuulokkeet voivat luoda meidän ja ympäristömme välille eräänlaisen välikalvon, jolle ajettaisiin jatkuvasti tietovirtoja.
Toinen iso alue ovat AR-sovellukset, joissa virtuaaliset hahmot tai kuvat tulevat oikeaan maailmaan. Mainostajille se on ollut uusi keino tehdä tuotteista kiinnostavia. Purkkapaketin mukana saa kortin. Kun sitä näyttää webbikameralle, esiin pomppaa sarjakuvahahmo.
Kikkailun takana odottavat oikeat mahdollisuudet. VTT on kehittänyt virtuaalista ACME-videoneuvottelujärjestelmää. Osa osallistujista on paikalla fyysisesti, datalasit päässään. Ruudulla he näkevät muualla olevien osallistujien virtuaaliset hahmot, avatarit. Nämä taas näkevät omissa laseissaan niiden toisten avatarit.
Virtuaalisia asioita oikean maailman joukkoon sekoittavat järjestelmät toimivat koodikuvien avulla. Esimerkiksi Sonyn Eyepet-pelissä pelikonsoliin liitetään kamera, joka kuvaa huonetta television edessä. Pelaaja asettaa lattialle pelin mukana tulleen kortin, johon on painettu koodikuva. Televisiossa näkyy kuva huoneesta, jossa pelaajan viereen ilmestyy pieni pörröinen lemmikkieläin.
Peliohjelma osaa etsiä tiettyä kuviota ja sen löytäessään käynnistää ohjelmoidun toiminnon, eli liittää kameran ottamaan kuvaan tv-ruudulle animaatiolemmikin.
Kadulla toimivat palvelut käyttävät vielä pääasiassa GPS-paikannusta ja puhelimen sisäisiä sensoreita, kuten kompassia.
Pelejä
Eyepet
PS3-pelissä kameran huoneesta ottamaan kuvaan ilmestyy pörröinen lemmikki, jonka kanssa voi leikkiä.
Invizimals
PSP-käsikonsolipelissä kerätään ja koulutetaan otuksia, jotka näkyvät konsolikameran ottamassa kuvassa.
Digidogs
Animaatiosarjan kanssa samaan tuoteperheeseen kuuluva kirja, jonka sivuilta saa webbikameran avulla esiin virtuaalisia lemmikkikoiria.