Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Tehokkain konsoli

  • Viestiketjun aloittaja Viestiketjun aloittaja Hifi_Mies
  • Aloituspäivämäärä Aloituspäivämäärä
Status
Uusia vastauksia ei voi lisätä.
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Hifi_Mies
Se mitä ehdin tuolta foorumilta lukea niin Hannibalin kommentit kertoivat varsin hyvin miksi PS2:nen on tehokas kun taas Xboxsin tehot rajoittuvat liian kapeisiin väyliin. Yritän saada taas kasaan jotain todisteita seuraavaan internet aikaani mennessä. Nyt vetäydyn kammiooni.:cool:

Olisit lukenut vähän eteenpäin.
Hannibal saa vähän käsillensä...
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Hifi_Mies
Minähän sanoin että artikkeli on pelkkää kusetusta. Jos saisin jonkun teistä samaan huoneeseen kanssani, niin voisin kertoa kohta kohdalta miksi PS2:nen on Xboxsia tehokkaampi, mutta näin kirjoittamalla sen selittäminen on valtavan suuritöistä. En oikein ehdi tunnin internet ajan kanssa selittämään sitä, mutta kyllä tämä homma tästä vielä selviää. Se mitä ehdin tuolta foorumilta lukea niin Hannibalin kommentit kertoivat varsin hyvin miksi PS2:nen on tehokas kun taas Xboxsin tehot rajoittuvat liian kapeisiin väyliin. Yritän saada taas kasaan jotain todisteita seuraavaan internet aikaani mennessä. Nyt vetäydyn kammiooni.:cool:

Ei millään pahalla hifimies, mutta jos Hannibalin kommentit ovat mielestäsi hyviä tai asiantuntevia, et tiedä asioista kovinkaan paljoa. Jo ensimmäisessä kirjoituksessaan tuonne Anandtechiin Hannibaali paljastaa täydellisesti mm. oman tietämättömyytensä ohjelmoinnista ja CPU/GPU hardwaresta.

Pari esimerkkiä, PS2 ei aja mitään C-listauksia, vaikka Hannibal niin luuleekin. T&L voidaan tehdä Xboxilla niin CPU:lla kuin GPU:llakin, päinvastoin kuin Hannibal sanoo. Jos tyyppi ei tiedä tämänkaltaisia perusasioita, niin loputkin hänen kommenteistaan kannattaa todellakin jättää huomiotta.

- Jussi

edit: poistettu turha osuus
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan mattilaj


PS. Olen muuten itse sattumalta (tietotekniikan) diplomi-insinööri (yliopisto-/korkeakoulutasoinen tutkinto siis), pääaineenani oli sulautetut järjestelmät, joita konsolitkin tietyllä ajattelutavalla ovat. Ja vaikka en kyseisille laitteille ole mitään (ainakaan vielä) ohjelmoinut, en ihan pelkällä "musta tuntuu" ansioilla täällä keskustele.

P.S. Tittelit eivat mitaan osaamista takaa... Se on kaytannossa nahty...
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Inertia


P.S. Tittelit eivat mitaan osaamista takaa... Se on kaytannossa nahty...


Eivät takaa työssä osaamista mutta kyllä ne perkeleen kovan pohjan antavat sekä kyvyn kehittyä siellä työelämässä...Ja se on käytännössä nähty.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Inertia
P.S. Tittelit eivat mitaan osaamista takaa... Se on kaytannossa nahty...

No en minä todellakaan pyri mitään osaamistani teille todistaa, EVVK (täällä tuskin liikkuu monia potentiaalisia työnantajia, tai jos liikkuukin, niin ottaa yhteyttä vaan, näytän ne muutamat referenssit, mitä minulta pelialalla löytyy). Tuntuu vaan, että moni väittelee täällä asioista ihan pelkällä perstuntumalla.

Enkä todellakaan ole mikään ohjelmointi/hardwareguru, on ollut vähän liikaa "tosi elämää"(TM) oppiakseni kaikki alan niksit. Mutta ajattelin että taustani silti laittavat mielipiteitäni johonkin perspektiiviin. Eli vaikka kommentit tuntuu välillä täydellisen älyvapailta, olen ainakin yrittänyt perehtyä näihin juttuihin jonkin verran. :D

Olen aiemminkin sanonut olevani onnellinen PS2:n omistaja, pyrin vain katsomaan näitä asioita objektiivisesti. Ei se ole minulta pois, jos jollakin toisella on hauskaa muiden laitteiden kanssa.

- Jussi
 
Onpas tänne kertynyt paljon keskustelua. HifiMies puhuu osittain asiaa ja perustelee kohtuullisen hyvin. Korjataan nyt se pahin virhe minkä Slaisserkin jo sanoi, eli se 48GB/s väylä on GS:n ja 4MB:n eDramin välissä, ei GS:n ja EE:n välissä. Kuitenkin tuo väylä on todella tarpeellinen jotta Sonyn ilmoittamat fill ratet saavutetaan. Nimittäin yhden pikselin rasteroimiseksi ruudulle:

- (ainakin) yksi tekstuuriluku
- z-buffer luku
- z-buffer kirjoitus ja
- frame buffer kirjoitus
(mahdollisesti myös frame buffer luku jos käytetään alpha blendausta)

32bit väreillä muistiväylää tarvitaan siis 32 / 8 * 4 = 16 tavua jotta voidaan rasteroida yksi. Jaamme 48GB/s 16B:lla ja saamme 3.0G/s, toisin sanoa suurin mahdollinen fill rate tällä väylällä. Ilmeisesti Sony on ottanut laskuissa huomioon MipMappauksen, jolloin yhteen pikseliin tarvitaan ainakin 2 tekstuurilukua (itseasiassa 8 bilineaarisella filteröinnillä, mutta tekstuuricache muistaa edelliset luvut joten käytännössä noin 2). Muistiväylän kulutus on siis 20 tavua per pikseli, 48GB/s jaettuna 20B:llä on 2.4G/s, ja kappas vain, Sony ilmoittaa PS2:n teoreettiseksi fill rateksi juuri 2.4Gpix/s.

Mielenkiintoiseksi asia menee kun katsotaan Xboxille ilmoitettua 4.0Gpix/s fill ratea. 4.0Gpix/s fill rate vaatisi 80GB/s väylän! Kuitenkin Xboxissa on väylää 6.4GB/s ja sekin vielä jaettua (eli hyvä jos rasteroija pystyy käyttämään puolet tuosta väylästä). Xboxin efektiiviseksi fill rateksi ilmoitetaan 1.0Gpix/s (sama kuin GeForce3:lla), mutta sekin vaatisi 20GB/s väylän. Z-buffer-, ja tekstuuripakkaus auttaa asiaa jonkun verran, mutta on ilmiselvää että Xbox ei millään pääse tuohon 1.0Gpix/s fill rateen koska muistiväylä loppuu kesken (sama ongelma on nykyisillä PC näytönohjaimilla).

No mitä tästä nyt voi päätellä? Oikeastaan sen että Xboxin pahin pullonkaula on sen 6.4GB/s väylä joka on vieläpä jaettu, PS2:lla taas pahin ongelma on pieni näyttömuisti. Kummankaan ongelman kiertäminen ei ole helppoa.

Jos teoreettisesti ajatellaan niin 640x512 resoluutiossa on 327680 pikseliä, eli korkeintaan noin monta tekseliä voidaan esittää TV:n ruudulla. Joten kaiken tekseli-informaation esittämiseksi tarvitaan vain 573x573 resoluution tekstuuri, tai vaikkapa 100 kpl 58x58 tekstuureja. Muistia nuo veisivät noin 1.35MB eli koko frameen tarvittavat tekstuurit mahtuisivat hyvin PS2:n näyttömuistiin. Ideaalitapausta ei tietenkään koskaan saavuteta mutta pointtina olikin osoittaa että pienikin määrä muistia riittää jos sitä käytetään oikein. Esimerkkinä vaikka virtuaaliset tekstuurit, jotka toimivat vähän samaan tapaan kuin Mipmapit mutta käytetty level lasketaan jo paljon aikaisemmin transformaation yhteydessä, eikä vasta rasteroijassa (eli tutkitaan esim polygonin etäisyyttä kamerasta ja streamataan pienempi tarkkuuksinen tekstuuri näyttömuistiin jos polygoni on kaukana sen sijaan että aina lähetettäisiin suuri tarkkuuksinen tekstuuri).

Yhdessä Anandtechin artikkelissa muuten sanottiin että koska PS2:ssa on 16 pixel yksikköä, se myös kuluttaisi nelinkertaisesti väylää verrattuna Xboxiin (jossa on neljä pixel yksikköä). Tuo vertailu on todella hölmö, se pitää paikkansa jos tarkastellaan tiettyä ajanjaksoa, mutta yhden renderointi framen aikana sekä PS2 että Xbox kuluttavat yhtä paljon väylää. Voi ajatella että yhdessä framessa on X pikseliä jotka pitää rasteroida, ei ole väliä rasteroidaanko 16 vai 4 pikseliä kerralla, joka tapauksessa X pikseliä pitää rasteroida ja siihen tarvitaan aina sama määrä muistiväylää. Eli mitä Anandtechissä eivät tulleet ajatelleeksi on se että vaikka PS2 tarvitsee tietyssä ajanjaksossa neljä kertaa enemmän väylää, se myös rasteroi neljä kertaa enemmän pikseleitä ja siten selviytyy urakastaan neljä kertaa pienemmässä ajassa.


Puuh, en taida paljon enempää jaksaa kirjoittaa, mutta voisin mainita sen että Xboxkaan ei ole mikään helppo ohjelmoida, vertex- ja pixel-shadereita nimittäin ohjelmoidaan assembly kielellä samaan tapaan kuin PS2:n vektoriyksikköjä. Alla linkki jossa kerrotaan DX8:n vertex shaderien ohjelmoimisesta, käytännössähän Xboxin vertex shader on lähes identtinen, ainoa ero taitaa olla se että niitä on kaksi (GF3:ssa yksi):

http://www.flipcode.com/tutorials/tut_dx8shaders.shtml

Erilaisia käskyjä löytyy vain 17, esim jakolasku ja kunnon ehdollisuus puuttuvat kokonaan. Tietenkin nekin on mahdollista yhdistelemällä käskyjä mutta ei se ainakaan helpota ohjelmointia.
 
Originally posted by Commando

32bit väreillä muistiväylää tarvitaan siis 32 / 8 * 4 = 16 tavua jotta voidaan rasteroida yksi. Jaamme 48GB/s 16B:lla ja saamme 3.0G/s, toisin sanoa suurin mahdollinen fill rate tällä väylällä. Ilmeisesti Sony on ottanut laskuissa huomioon MipMappauksen, jolloin yhteen pikseliin tarvitaan ainakin 2 tekstuurilukua (itseasiassa 8 bilineaarisella filteröinnillä, mutta tekstuuricache muistaa edelliset luvut joten käytännössä noin 2). Muistiväylän kulutus on siis 20 tavua per pikseli, 48GB/s jaettuna 20B:llä on 2.4G/s, ja kappas vain, Sony ilmoittaa PS2:n teoreettiseksi fill rateksi juuri 2.4Gpix/s.

Mielenkiintoiseksi asia menee kun katsotaan Xboxille ilmoitettua 4.0Gpix/s fill ratea. 4.0Gpix/s fill rate vaatisi 80GB/s väylän! Kuitenkin Xboxissa on väylää 6.4GB/s ja sekin vielä jaettua (eli hyvä jos rasteroija pystyy käyttämään puolet tuosta väylästä). Xboxin efektiiviseksi fill rateksi ilmoitetaan 1.0Gpix/s (sama kuin GeForce3:lla), mutta sekin vaatisi 20GB/s väylän. Z-buffer-, ja tekstuuripakkaus auttaa asiaa jonkun verran, mutta on ilmiselvää että Xbox ei millään pääse tuohon 1.0Gpix/s fill rateen koska muistiväylä loppuu kesken (sama ongelma on nykyisillä PC näytönohjaimilla).

No mitä tästä nyt voi päätellä? Oikeastaan sen että Xboxin pahin pullonkaula on sen 6.4GB/s väylä joka on vieläpä jaettu, PS2:lla taas pahin ongelma on pieni näyttömuisti. Kummankaan ongelman kiertäminen ei ole helppoa.

No mutta eihän se riitä jos sieltä eDrammilta on nopea väylä GS:lle, koska pitäähän ne tekstuurit ensin jotenkin saada sinne eDrammiin ja se onnistuu PS2:ssa 3,2GB/s-väylän kautta ja ilmeisesti vielä näin vaikeasti DVD -> Ram --(3,2GB/s)-> EE --(3,2GB/s)-> GS(eDram --(48GB/s)-> GS). Ja Xboxilla homma hoituu näin DVD/kovalevy -> RAM --(siitä 6,4GB/s:sta CPU käyttää hieman yli 1GB/s ja loppu jää muulle järjestelmälle eli vaikka noin 5,0GB/s jää grafiikka piirille)-> GPU. Kumpikohan näyttää paremmalta PS2:n alun hitaat ja monimutkaiset reitit vai Xboxin hieman nopeammat ja lyhyet reitit? Eli eiköhän se mene käytännössä niin että jos pitemmän pelisession textuurit mahtuvat sinne PS2:n 4MB VRAMmiin ilman että niitä tarvitsee vaihtaa joka framen välillä niin silloin tuosta 48GB/s saadan hyöty irti ja tämä ikävä kyllä näkyy nykyisissä PS2:n pelien tekstuureissa -> eivät ole kovin hääppöisiä. Eli niin se on että 4MB on aivan liian pieni nykyisten pelien graffa muistiksi.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Commando
Puuh, en taida paljon enempää jaksaa kirjoittaa, mutta voisin mainita sen että Xboxkaan ei ole mikään helppo ohjelmoida, vertex- ja pixel-shadereita nimittäin ohjelmoidaan assembly kielellä samaan tapaan kuin PS2:n vektoriyksikköjä.

Käytännön ohjelmointikokemusta ei minulla noista laitteista ole, mutta yksi suuri ero ohjelmoinnin helppouteen löytyy. Xboxilla on selvää, minkälaiset asiat annetaan shadereiden laskentaan, PS2:n vektoriyksiköt ovat yleiskäyttöisiä. Tämä on toisaalta etu PS2:lle, mutta toisaalta vaikeuttaa kehitystyötä. Varsinkin kokemuksen puutteessa voi tehdä täysin vääränlaisia ratkaisuja vektoriyksiköiden käytölle. Mutta jos pelikehittäjillä on käytössä hyvät profilerit, ei vaikeuksien pitäisi kasvaa suuriksi kummallakaan laitteella. (PS2:n ohjelmointivaikeudet johtuivat varmaan suurelta osin kunnon kehitystyökalujen ja profilereiden puutteesta. Nykyään molemmat asiat lienevät jo kohtuullisen hyvässä kunnossa.)

- Jussi
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Slaisser


No mutta eihän se riitä jos sieltä eDrammilta on nopea väylä GS:lle, koska pitäähän ne tekstuurit ensin jotenkin saada sinne eDrammiin ja se onnistuu PS2:ssa 3,2GB/s-väylän kautta ja ilmeisesti vielä näin vaikeasti DVD -> Ram --(3,2GB/s)-> EE --(3,2GB/s)-> GS(eDram --(48GB/s)-> GS). Ja Xboxilla homma hoituu näin DVD/kovalevy -> RAM --(siitä 6,4GB/s:sta CPU käyttää hieman yli 1GB/s ja loppu jää muulle järjestelmälle eli vaikka noin 5,0GB/s jää grafiikka piirille)-> GPU. Kumpikohan näyttää paremmalta PS2:n alun hitaat ja monimutkaiset reitit vai Xboxin hieman nopeammat ja lyhyet reitit?

Onko sinulla tarkempaa tietoa ps2:n ja xboxin sisäisestä toiminnasta vai onko tuo vain arvaus että ps2:ssa on pidemmät "reitit". Se miten lyhyeltä tai pitkältä nuo reitit näyttävät paperilla ei vättämättä kerro niiden todellista nopeutta.

Eli eiköhän se mene käytännössä niin että jos pitemmän pelisession textuurit mahtuvat sinne PS2:n 4MB VRAMmiin ilman että niitä tarvitsee vaihtaa joka framen välillä niin silloin tuosta 48GB/s saadan hyöty irti ja tämä ikävä kyllä näkyy nykyisissä PS2:n pelien tekstuureissa -> eivät ole kovin hääppöisiä. Eli niin se on että 4MB on aivan liian pieni nykyisten pelien graffa muistiksi.

Kysymys kuuluukin kumpi on loppujen lopuksi nopeampi; 4MB nopeata näyttömuistia johon tarvittaissa siirretään hitaammasta keskusmuistista tekstuureita vai se että on pelkästään hitaampaa keskusmuistia jossa tekstuurit ovat.
 
En ymmärrä miks meidän pitää tapella siitä mikä kone on tehokkain.... Itse olen henkeen ja vereen Xbox ihminen mutta siis ME KAIKKI TÄÄLLÄ.... ostamme konsoleita ja pelejä.... joten minun mielestä Niiden valmistajien tulisi tapella ostajista.... ei meidän konsoleista.....
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Phoenix
En ymmärrä miks meidän pitää tapella siitä mikä kone on tehokkain.... Itse olen henkeen ja vereen Xbox ihminen mutta siis ME KAIKKI TÄÄLLÄ.... ostamme konsoleita ja pelejä.... joten minun mielestä Niiden valmistajien tulisi tapella ostajista.... ei meidän konsoleista.....

Mitäh? Tämähän on vain osa nautintoa, ei sitä niin vakavissaan tarvitse ottaa.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan nakkerton


Mitäh? Tämähän on vain osa nautintoa, ei sitä niin vakavissaan tarvitse ottaa.

Aivan! Täällä jälleen odotellaan kädet hikisenä hifi-miehen vastausta! :) Sivustakatsojana on aika nannaa seurata näitä "tappeluja"!
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Peoplez


Aivan! Täällä jälleen odotellaan kädet hikisenä hifi-miehen vastausta! :) Sivustakatsojana on aika nannaa seurata näitä "tappeluja"!

Mä olen aika vapaamielinen ihminen mutta että kädet hikisinä odottelet hifimiehen vastausta....too kinky for me!!! sairasta!

:p
 
Originally posted by Kirvasto

Onko sinulla tarkempaa tietoa ps2:n ja xboxin sisäisestä toiminnasta vai onko tuo vain arvaus että ps2:ssa on pidemmät "reitit". Se miten lyhyeltä tai pitkältä nuo reitit näyttävät paperilla ei vättämättä kerro niiden todellista nopeutta.
No jos luet edes yhden niistä artikkeleistä joita tähän keskusteluun on linkattu niin niistähän se selviää, ja parhaite ehkäpä siitä ArsTechnican sivusta.

Originally posted by Kirvasto

Kysymys kuuluukin kumpi on loppujen lopuksi nopeampi; 4MB nopeata näyttömuistia johon tarvittaissa siirretään hitaammasta keskusmuistista tekstuureita vai se että on pelkästään hitaampaa keskusmuistia jossa tekstuurit ovat.
Niin no, sehän näkyy peleissäkin. PS2:lle on nyt jo parivuotta tehty pelejä ja tekstuureiden tarkkuus ei juuri säväytä, mutta kun katsoo Xboxin pelien kuvia (peleä tehty huomattavasti lyhempi aika niin tekstuurien tarkkuuden ero kääntyy selvästi Xboxin voitoksi.
 
Lainatun viestin kirjoitti alkujaan Slaisser
No mutta eihän se riitä jos sieltä eDrammilta on nopea väylä GS:lle, koska pitäähän ne tekstuurit ensin jotenkin saada sinne eDrammiin ja se onnistuu PS2:ssa 3,2GB/s-väylän kautta ja ilmeisesti vielä näin vaikeasti DVD -> Ram --(3,2GB/s)-> EE --(3,2GB/s)-> GS(eDram --(48GB/s)-> GS). Ja Xboxilla homma hoituu näin DVD/kovalevy -> RAM --(siitä 6,4GB/s:sta CPU käyttää hieman yli 1GB/s ja loppu jää muulle järjestelmälle eli vaikka noin 5,0GB/s jää grafiikka piirille)-> GPU. Kumpikohan näyttää paremmalta PS2:n alun hitaat ja monimutkaiset reitit vai Xboxin hieman nopeammat ja lyhyet reitit? Eli eiköhän se mene käytännössä niin että jos pitemmän pelisession textuurit mahtuvat sinne PS2:n 4MB VRAMmiin ilman että niitä tarvitsee vaihtaa joka framen välillä niin silloin tuosta 48GB/s saadan hyöty irti ja tämä ikävä kyllä näkyy nykyisissä PS2:n pelien tekstuureissa -> eivät ole kovin hääppöisiä. Eli niin se on että 4MB on aivan liian pieni nykyisten pelien graffa muistiksi.

Tuosta reitistä sen verran että ei niiden textuurien tarvitse kiertää EE:n kautta, vaan GS voi pyytää niitä suoraan päämuistista (samaan tapaan kuin Xboxin rasteroija lukee suoraan päämuistista). Ja ei niitä tekstuureja joka frame lueta DVD:ltä päämuistiin vaan vain kerran.

Mutta yksi tärkeä juttu tässä täytyy huomioida, nimittäin tekstuurien uudelleen käyttäminen. Vaikka muistia olisi kuinka paljon niin silti jokaiselle polygonille ei voi olla omaa tekstuuria (muistivaatimukset laskettaisiin gigatavuissa), vaan useat polygonit on päällystetty samalla tekstuurilla. PS2:n kohdalla tekstuuri streamataan päämuistista eDramiin vain kerran, vaikka useampi polygoni käyttäisikin samaa tekstuuria. Mutta Xboxilla sama tekstuuri luetaan kerran ensimmäiselle polygonille, toisen kerran seuraavalle, kolmannen kerran sitä seuraavalle, jne. Eli jos samaa tekstuuria on toistettu 10 kertaa, niin Xboxin rasteroija kuluttaa kymmenkertaisesti sitä 6.4GB/s väylää, verrattuna PS2:n 3.2GB/s väylän kulutukseen (tietenkin PS2:n rasteroija joutuu lukemaan tekstuurin kymmeneen kertaan mutta se lukeekin sen 48GB/s väylän läpi).

Niin, vähän laskelmia tuosta polygonidatan väylän kulutuksesta. Otetaan nyt esimerkiksi vaikkapa 20M polygonia sekunnissa. 20M polygonissa on pahimmillaaan 60M vertexiä, mutta sopivasti indexoimalla ja strippejä käyttämällä selvitään noin 40M vertexillä. Yksi vertex vaatii ainakin sijainti- ja normaalivektorin, sekä kaksi tekstuurikoordinaattia. Yhdelle vertexille muistia tarvitaan siis 32/8 * (3 + 3 + 2) = 32 tavua. 40M/s * 32B = 1280GB/s. Multitexturoinnin käyttäminen lisää väylän kulutusta entisestään. Taitaa Xboxista loppua väylä jo toiseenkin kertaan jos 125M polygonia yritetään käsitellä. Eipä kyllä PS2:nkaan pysty 66M polygonia käsittelemään, varmaankin tuo 20M on molemmille aika realisitinen arvio, siis väylänkäytön osalta.
 
Varmaa on vain, että kolmen rinnakkaisen prosessorin (CPU ja Vector Unitit) ja grafiikkakiihdyttimen ohjelmointi 100% hyötysuhteelle ei tule ikinä onnistumaan (liian vaikeaa, oikeasti), vaan aina jäädään ainakin vähän vajaaksi.

No olihan psx:ssäkin kolme osaa mitä piti ohjelmoida: pääprossu, erillinen geometria prossu sekä "näytönohjain". Samoin PC-pelinkehittelijät "joutuvat" hyödyntämään rinnakkaisprosessointia näytönohjaimen ja pääprossun välillä, ei se mitään hirveän vaikeaa ole. 100% hyötysuhdetta on kyllä aika mahdoton saavuttaa edes yksiprosessorijärjestelmällä, ainakaan millään laajemmalla projektilla.

Ei millään pahalla hifimies, mutta jos Hannibalin kommentit ovat mielestäsi hyviä tai asiantuntevia, et tiedä asioista kovinkaan paljoa. Jo ensimmäisessä kirjoituksessaan tuonne Anandtechiin Hannibaali paljastaa täydellisesti mm. oman tietämättömyytensä ohjelmoinnista ja CPU/GPU hardwaresta.

Pari esimerkkiä, PS2 ei aja mitään C-listauksia, vaikka Hannibal niin luuleekin. T&L voidaan tehdä Xboxilla niin CPU:lla kuin GPU:llakin, päinvastoin kuin Hannibal sanoo. Jos tyyppi ei tiedä tämänkaltaisia perusasioita, niin loputkin hänen kommenteistaan kannattaa todellakin jättää huomiotta.

No ilmeisestikään Hannibal ei ole ohjelmoija, mutta raudasta tuntuu tietävän aika paljon. C-listauksilla hän tarkoitti varmaan ohjelmakoodia (konekielimuodossa). Ja tuosta T&L:stä, hän sanoi että CPU:lla ajettuna Xboxin pelit eivät ikinä näyttäisi hienommilta kuin Quake3.

Xboxilla on selvää, minkälaiset asiat annetaan shadereiden laskentaan, PS2:n vektoriyksiköt ovat yleiskäyttöisiä. Tämä on toisaalta etu PS2:lle, mutta toisaalta vaikeuttaa kehitystyötä. Varsinkin kokemuksen puutteessa voi tehdä täysin vääränlaisia ratkaisuja vektoriyksiköiden käytölle.

No jaa, yleiskäyttöisiä kyllä, mutta aika tarkkaan Sony myös kertoo kuinka niitä kannattaisi käyttää. Samaan tarkoitukseenhan vertex shader ja vektoriyksiköt on loppujen lopuksi suunniteltu; geometriadatan käsittelyyn.
 
Lupasin olla lähtemättä tähän väittelyyn, (enkä lähdekään:D), mutta pakko kommentoida hiukan.

Tuntuu mielenkiintoiselta, että pelintekijät valittavat pientä tekstuurimuistia ja pelaajatkin näkevät sen omin silmin, mutta samaan aikaan harrastajainsinöörit laskeskelevat, että todellisuudessa ongelmaa ei ole. Hehkuttaapa joku vielä PS2:sta oikeaksi teksturointihirmu.

Toisaalla pelintekijät kehuvat Xboxin tehoja ja pelimies näkee jo kuvista, että Amerikanihmeen teksturointi on reilassa. Kuitenkin harrastajainsinööri laskeskelee, että todellisuudessa koneessa on pahoja pullonkauloja. (vaikka kukaan ei niistä ole valittanutkaan)

Dont get me wrong. Hyvä että asioista väitellään, niitä laskeskellaan ja argumentit perustellaan....
 
Viimeksi muokannut moderaattori:
Status
Uusia vastauksia ei voi lisätä.
Ylös Bottom