Tämä on mainospaikka (näillä pidetään sivusto pystyssä)

Returnal - Sinivalkoista räiskintää

Onko kotimaisuus sinulle myyntivaltti?

  • Kyllä, lippu salkoon ja torille!

    Äänet: 45 36,6%
  • Ei

    Äänet: 66 53,7%
  • En osaa sanoa

    Äänet: 12 9,8%

  • Äänestäjiä yhteensä
    123
Jos suspend feature ei mahdollista save scumia, ei visiolle käynyt kuinkaan. Jos mahdollistaa, monet tulevat käyttämään sitä eivätkä koe pelinkehittäjien visiota. Voihan elokuvankin katsoa vaikka ilman ääniä, tai kuunnella musiikkikappaleesta puolet ja todeta siitä jotain. Kehittäjiensä visioita ei ole silti nähty tai kuultu ja kai sillä visiolla jotain merkitystä kuitenkin on näissä tuotteissa? Vai pelataanko kaikki vaan vaikka maitopurkin kylkeä, jos sillä ei ole merkitystä..
 

Sony ainakin on ollut tyytyväisiä pelin myynteihin tähän mennessä. Ei tietenkään mikään megahitti myynneissä kuten vaikkapa Ratchet tai Spiderman, mutta tuskin pelin budjettikaan oli sieltä isoimmasta päästä Sonyn omien AAA-pelien mittarilla katsottuna.
Mikä kenellekin on megahitti, mutta Returnal myi kolmessa kuukaudessa 560 000 kappaletta. Samaan aikaan myöhemmin julkaistu Ratchet and Clank myi tuplasti enemmän ja MLB the Showlla oli yli neljä miljoonaa pelaajaa.
Lähde: https://www.gamesindustry.biz/artic...station-as-it-hits-10-million-sales-milestone

Niinkuin linkkaamassasi artikkelissakin sanotaan:
Although, as mentioned above, the term "mega-hit" could just be marketing terms to try and push Returnal's success
Kun tämä nyt tuli tuolta Deathloop ketjusta, niin ihan mielenkiintoista tietysti katsoa onko Deathloop myynyt Jouluun mennessä yli puoli miljoonaa kappaletta. Tästä syystä Returnalin juurikin nostin esiin, kun eivät sen myynnit päätä huimanneet. Jos tällaisessa tilanteessa Sony voi puhua pelin kohdalla megahitistä, niin en näe suurta ongelmaa Microsoftilla tukea Deathloopia. Kunhan myy tarpeeksi ja ennenkaikkea tuo Game Pass -tilaajia.
 
Lisätietoja tästä kyseisestä visiosta?
Kyse on vain siitä, kun pelille halutaan vaikeustason valinta, lisää checkpointeja tai jonkinlainen tallennusmahdollisuus, niin alkuperäistä ratkaisua perustellaan aina kivenkovaan nettikirjoittajien olettamalla kehittäjän visiolla, jota ei missään nimessä saa mennä muuttamaan.

Tuo kommenttini oli toki vain vitsinomainen tölväisy tuohon suuntaan.

Eikös tuo päivityksessä tullut ominaisuus ole pause, ei tallennus. Niillä on aika merkittävä ero.
Saahan sillä aina session päätteeksi progression tallennettua, vaikkei siihen pisteeseen voisikaan palata kuin kerran.

Jos suspend feature ei mahdollista save scumia, ei visiolle käynyt kuinkaan.
Mitä jos alkuperäinen visio olikin sellainen, ettei tällaistakaan haluttu, ja nyt siitä jouduttiin tinkimään yleisön painostuksesta? ;)
 
Mä en oikein jaksa ymmärtää tätä jatkuvaa mielenpahoitusta siitä miten checkpoint ominaisuus pilaisi pelin HC-pelaajilta, jotka sitä ei tarvitse, tai että kyseinen ominaisuus olisi jotenkin pois pelintekijöiltä.

Studion ensisijainen tavoite on tehdä pelejä, jotka tuottavat rahaa ja takaavat jatkuvuuden yrityksen toiminnalle. En usko hetkeäkään, että kukaan studio loukkaantuu siitä, että heidän peliä pelataan 'vasten heidän visiotaan', he tekevät pelejä, joiden parissa mahdollisimman moni viihtyisi. Se, että kaikkia ominaisuuksia ei ole julkaisussa, ei mielestäni tarkoita, että julkaisupäivänä kauppojen hyllyltä löytyvä peli on se kehittäjien tarkka lopullinen visio, jota pitää sokeasti kunnioittaa.

Mielestäni nyt tullut päivitys, joka mahdollistaa pelin jatkamisen konsolin sulkemisen jälkeenkin, on ominaisuus, joka olisi pitänyt olla alunalkaen, koska itsellä ei ole aikaa kerralla pelata kuin muutama tunti. Joten ehdottomasti tervetullut lisä peliin ja ostopäätös on taas huomattavasti lähempänä.

Nyt kun kaikki HC-pelaajat ovat pelin löytäneet ja hyväksi todenneet, niin miksi checkpoint mahdollisuutta/vaikeuden säätöä pidetään niin vääränä, jos se auttaa jatkamaan pelin myyntejä casuaalimman pelaajakunnan pariin, joita peli itsessään kiinnostaa, mutta jättävät pelin ostamatta, koska kokevat sen mahdollisesti liian riskiostoksesi hintalappuunsa nähden?

Toiset tykkää juoda maidon maitona, toiset lisäävät siihen kaakaota, ei se ole muilta maidonlipittäjiltä pois. Samalla lailla kun elokuvat tehdään hyvin pitkälle teattereissa koettavaksi, isolta kankaalta ja monialaisella äänentoistolla, silti kaikilla ei ole aikaa aina käydä elokuvissa, ja elokuva voi olla ihan yhtä hyvä vaikka katsot sen kotisohvalla läppärin näytöltä, heikoilla kaiuttimilla ja vielä kahdessa osassa.
 
En oikein keksi, mikä syy olisi jättää pausemahdollisuus pois kehittäjän visoissa. Halutaan, että pelaajat pyhittävät pidemmän pätkän ja uppoutuvat näin pelin maailmaan paremmin? Onko muita? Enkä usko tuonkaan olevan se, koska ovat neuvoneet käyttämään rest modea. Lopulta se on kuitenkin se sama kokemus paussilla vai ilman, täysin sama sisältö. Oikea savetoiminto tai checkpointit taas muuttaisivat sisältöä oleellisesti ja tästä on kyse. Esim. Bond-elokuvassa voi olla joku lavaste tarkkaan harkittu, mutta sitä muuttamalla ei välttämättä kärsisi mikään oleellinen. Taas joku oleellinen kerrottu asia tai kertomatta jätetty katsojan tulkinnan varaan jätetty asia voi ratkaisuna olla hyvin ytimessä siinä, millaista kokemusta elokuva haluaa välittää. Jotkin asiat ovat oleellisempia kokonaisuudessa kuin toiset. Returnalissa nimenomaan TÄYSIN SUUNNITTELUN YTIMESSÄ AIVAN JOKA MIELESSÄ on se, että palaudut pelissä alkuun, tietyillä oikoreittimahdollisuuksilla. Toki peli on sinänsä haastava, mutta sen on tarkoituskin olla eräänlainen vuori kiivettäväksi. Se vuori on aivan ytimessä. Täysin ytimessä. Kun vaikeustaso on kaikille sama, jotkut pääsevät sen huipulle helposti, jotkut pääsevät ylittämään itsensä oikein kunnolla, jotkut eivät pääse huipulle. Jokaisen ei tarvitse päästä huipulle. Mutta se, että on olemassa se vuori, jota varten harjoitella, on pelin YDIN. Se haluaa haastaa sinut. Se ei halua, että kävelet metsän läpi tatti pohjassa. SE HALUAA HAASTAA SINUT. SE ON KOKO PELIN PÄÄIDEA. Eikä se, että jokaiselle löytyy se "oma hyvä kiva vaikeustaso", minkä nykypelaajista iso osa vielä valitsee unissakäveltäväksi.


Tämä on kuitenkin aivan loputon suo koko keskustelu, sen olen huomannut, mitä olen aiheesta nyt enemmän lukenut esim Souls-väännöissä. Poterot on kaivettu. Minä olen omassa poterossani siellä, jonka mielestä sillä on iso merkitys miten pelin vaikeustaso on suunniteltu ja mitä mahdollisuuksia pelaajalle on annettu ja mitkä on ns lukittu kehittäjän toimesta ja omasta puolestani sanon, että vastapoteron tyypit eivät ymmärrä asian ydintä, vaan ajattelevat hyvin rajatusti "kaikki on tehtävä kaikille"-mentaliteetilla, joka on täysin idioottimainen, koska lähes mikään asia maailmassa ei sovellu kaikille. Ja kyllä, tämänkin kulman keskustelut olen nähnyt ja tässäkin olen sitä mieltä, että vastapotero on aivan saatanan jäässä asian suhteen. Toisin sanoen viestini ei ole tarkoitettu keskustelun avaukseksi tai jatkoksi, vaan julistukseksi. Olette pihalla, jotka vaaditte kaikille kaikkea. Kaikki argumentit molempiin suuntiin on nähty miljoona kertaa (jos seurannut aihetta siis yhtään enempää), mitään uutta ei voi enää tulla, enkä suoraan sanottuna ymmärrä miksi itsekään kirjoitin taas niin pitkään aiheesta. Ugh.

Edit: Unohtui sanoa, että toki peli voi haastaa eri tavoin. Tässä se haaste ja matka on rakennettu nimenomaan sitä kautta, että joudut tulemaan toimeen pidempiä pätkiä ja panokset nousevat, mitä pidemmälle pääset. Joku toinen peli rakentaa osuudet niin, että checkpointin välillä voi olla 5 sekuntia, mutta se 5 sekuntia on äärettömän vaikea. Joku peli ei halua edes haastaa. Tässä genressä kuitenkin se haaste ja kokemus tulee siitä, että panokset kasvavat, kun joudut pärjäämään pitkään.

Lisäksi unohtui sanoa, että tietenkin markkinat myös sanelevat sitä, kuinka äärimmäisinä visiot voidaan toteuttaa ja joskus niistä halutaan tai joudutaan tinkimään pakon edessä enemmänkin. Usein näin käy esim. joissain pelisarjoissakin, kun lähdetään oman kirkkaan vision sijaan rakentamaan jotain markkinajohtajaa kopioivaa, "koska se on ainoa tapa menestyä". Kyllä minua ainakin ottaisi päähän se, jos House tekisi selvät checkpointit Returnaliin. Minua ottaisi päähän jokaisen sellaisen puolesta, joka kävelisi pelin läpi.
 
Viimeksi muokattu:
En oikein keksi, mikä syy olisi jättää pausemahdollisuus pois kehittäjän visoissa. Halutaan, että pelaajat pyhittävät pidemmän pätkän ja uppoutuvat näin pelin maailmaan paremmin? Onko muita? Enkä usko tuonkaan olevan se, koska ovat neuvoneet käyttämään rest modea. Lopulta se on kuitenkin se sama kokemus paussilla vai ilman, täysin sama sisältö. Oikea savetoiminto tai checkpointit taas muuttaisivat sisältöä oleellisesti ja tästä on kyse. Esim. Bond-elokuvassa voi olla joku lavaste tarkkaan harkittu, mutta sitä muuttamalla ei välttämättä kärsisi mikään oleellinen. Taas joku oleellinen kerrottu asia tai kertomatta jätetty katsojan tulkinnan varaan jätetty asia voi ratkaisuna olla hyvin ytimessä siinä, millaista kokemusta elokuva haluaa välittää. Jotkin asiat ovat oleellisempia kokonaisuudessa kuin toiset. Returnalissa nimenomaan TÄYSIN SUUNNITTELUN YTIMESSÄ AIVAN JOKA MIELESSÄ on se, että palaudut pelissä alkuun, tietyillä oikoreittimahdollisuuksilla. Toki peli on sinänsä haastava, mutta sen on tarkoituskin olla eräänlainen vuori kiivettäväksi. Se vuori on aivan ytimessä. Täysin ytimessä. Kun vaikeustaso on kaikille sama, jotkut pääsevät sen huipulle helposti, jotkut pääsevät ylittämään itsensä oikein kunnolla, jotkut eivät pääse huipulle. Jokaisen ei tarvitse päästä huipulle. Mutta se, että on olemassa se vuori, jota varten harjoitella, on pelin YDIN. Se haluaa haastaa sinut. Se ei halua, että kävelet metsän läpi tatti pohjassa. SE HALUAA HAASTAA SINUT. SE ON KOKO PELIN PÄÄIDEA. Eikä se, että jokaiselle löytyy se "oma hyvä kiva vaikeustaso", minkä nykypelaajista iso osa vielä valitsee unissakäveltäväksi.


Tämä on kuitenkin aivan loputon suo koko keskustelu, sen olen huomannut, mitä olen aiheesta nyt enemmän lukenut esim Souls-väännöissä. Poterot on kaivettu. Minä olen omassa poterossani siellä, jonka mielestä sillä on iso merkitys miten pelin vaikeustaso on suunniteltu ja mitä mahdollisuuksia pelaajalle on annettu ja mitkä on ns lukittu kehittäjän toimesta ja omasta puolestani sanon, että vastapoteron tyypit eivät ymmärrä asian ydintä, vaan ajattelevat hyvin rajatusti "kaikki on tehtävä kaikille"-mentaliteetilla, joka on täysin idioottimainen, koska lähes mikään asia maailmassa ei sovellu kaikille. Ja kyllä, tämänkin kulman keskustelut olen nähnyt ja tässäkin olen sitä mieltä, että vastapotero on aivan saatanan jäässä asian suhteen. Toisin sanoen viestini ei ole tarkoitettu keskustelun avaukseksi tai jatkoksi, vaan julistukseksi. Olette pihalla, jotka vaaditte kaikille kaikkea. Kaikki argumentit molempiin suuntiin on nähty miljoona kertaa (jos seurannut aihetta siis yhtään enempää), mitään uutta ei voi enää tulla, enkä suoraan sanottuna ymmärrä miksi itsekään kirjoitin taas niin pitkään aiheesta. Ugh.

Edit: Unohtui sanoa, että toki peli voi haastaa eri tavoin. Tässä se haaste ja matka on rakennettu nimenomaan sitä kautta, että joudut tulemaan toimeen pidempiä pätkiä ja panokset nousevat, mitä pidemmälle pääset. Joku toinen peli rakentaa osuudet niin, että checkpointin välillä voi olla 5 sekuntia, mutta se 5 sekuntia on äärettömän vaikea. Joku peli ei halua edes haastaa. Tässä genressä kuitenkin se haaste ja kokemus tulee siitä, että panokset kasvavat, kun joudut pärjäämään pitkään.

Lisäksi unohtui sanoa, että tietenkin markkinat myös sanelevat sitä, kuinka äärimmäisinä visiot voidaan toteuttaa ja joskus niistä halutaan tai joudutaan tinkimään pakon edessä enemmänkin. Usein näin käy esim. joissain pelisarjoissakin, kun lähdetään oman kirkkaan vision sijaan rakentamaan jotain markkinajohtajaa kopioivaa, "koska se on ainoa tapa menestyä". Kyllä minua ainakin ottaisi päähän se, jos House tekisi selvät checkpointit Returnaliin. Minua ottaisi päähän jokaisen sellaisen puolesta, joka kävelisi pelin läpi.
Ei minunkaan mielestäni kaikkia pelejä tarvitse helpottaa unissakäveltäviksi, mutta usein nuo väittelyt perustuvat vain olettamukseen siitä mikä se kehittäjän visio on. Pahimmillaan väittelyn motiivina on silkka elitismi ja portin vartiointi, joka kieltää pelin helpottamisen millään keinolla ikinä, ettei pelin läpi pelanneeseen "eliittiin" vain sotkeutuisi helpommalla päässyttä roskaväkeä.

Eipä tässä ollut tarkoitusta käynnistää mitään elämää suurempaa väittelyä, ja väärä ketjukin tämä siihen on. Lepo vaan :)
 
En oikein keksi, mikä syy olisi jättää pausemahdollisuus pois kehittäjän visoissa. Halutaan, että pelaajat pyhittävät pidemmän pätkän ja uppoutuvat näin pelin maailmaan paremmin? Onko muita? Enkä usko tuonkaan olevan se, koska ovat neuvoneet käyttämään rest modea. Lopulta se on kuitenkin se sama kokemus paussilla vai ilman, täysin sama sisältö. Oikea savetoiminto tai checkpointit taas muuttaisivat sisältöä oleellisesti ja tästä on kyse. Esim. Bond-elokuvassa voi olla joku lavaste tarkkaan harkittu, mutta sitä muuttamalla ei välttämättä kärsisi mikään oleellinen. Taas joku oleellinen kerrottu asia tai kertomatta jätetty katsojan tulkinnan varaan jätetty asia voi ratkaisuna olla hyvin ytimessä siinä, millaista kokemusta elokuva haluaa välittää. Jotkin asiat ovat oleellisempia kokonaisuudessa kuin toiset. Returnalissa nimenomaan TÄYSIN SUUNNITTELUN YTIMESSÄ AIVAN JOKA MIELESSÄ on se, että palaudut pelissä alkuun, tietyillä oikoreittimahdollisuuksilla. Toki peli on sinänsä haastava, mutta sen on tarkoituskin olla eräänlainen vuori kiivettäväksi. Se vuori on aivan ytimessä. Täysin ytimessä. Kun vaikeustaso on kaikille sama, jotkut pääsevät sen huipulle helposti, jotkut pääsevät ylittämään itsensä oikein kunnolla, jotkut eivät pääse huipulle. Jokaisen ei tarvitse päästä huipulle. Mutta se, että on olemassa se vuori, jota varten harjoitella, on pelin YDIN. Se haluaa haastaa sinut. Se ei halua, että kävelet metsän läpi tatti pohjassa. SE HALUAA HAASTAA SINUT. SE ON KOKO PELIN PÄÄIDEA. Eikä se, että jokaiselle löytyy se "oma hyvä kiva vaikeustaso", minkä nykypelaajista iso osa vielä valitsee unissakäveltäväksi.


Tämä on kuitenkin aivan loputon suo koko keskustelu, sen olen huomannut, mitä olen aiheesta nyt enemmän lukenut esim Souls-väännöissä. Poterot on kaivettu. Minä olen omassa poterossani siellä, jonka mielestä sillä on iso merkitys miten pelin vaikeustaso on suunniteltu ja mitä mahdollisuuksia pelaajalle on annettu ja mitkä on ns lukittu kehittäjän toimesta ja omasta puolestani sanon, että vastapoteron tyypit eivät ymmärrä asian ydintä, vaan ajattelevat hyvin rajatusti "kaikki on tehtävä kaikille"-mentaliteetilla, joka on täysin idioottimainen, koska lähes mikään asia maailmassa ei sovellu kaikille. Ja kyllä, tämänkin kulman keskustelut olen nähnyt ja tässäkin olen sitä mieltä, että vastapotero on aivan saatanan jäässä asian suhteen. Toisin sanoen viestini ei ole tarkoitettu keskustelun avaukseksi tai jatkoksi, vaan julistukseksi. Olette pihalla, jotka vaaditte kaikille kaikkea. Kaikki argumentit molempiin suuntiin on nähty miljoona kertaa (jos seurannut aihetta siis yhtään enempää), mitään uutta ei voi enää tulla, enkä suoraan sanottuna ymmärrä miksi itsekään kirjoitin taas niin pitkään aiheesta. Ugh.

Edit: Unohtui sanoa, että toki peli voi haastaa eri tavoin. Tässä se haaste ja matka on rakennettu nimenomaan sitä kautta, että joudut tulemaan toimeen pidempiä pätkiä ja panokset nousevat, mitä pidemmälle pääset. Joku toinen peli rakentaa osuudet niin, että checkpointin välillä voi olla 5 sekuntia, mutta se 5 sekuntia on äärettömän vaikea. Joku peli ei halua edes haastaa. Tässä genressä kuitenkin se haaste ja kokemus tulee siitä, että panokset kasvavat, kun joudut pärjäämään pitkään.

Lisäksi unohtui sanoa, että tietenkin markkinat myös sanelevat sitä, kuinka äärimmäisinä visiot voidaan toteuttaa ja joskus niistä halutaan tai joudutaan tinkimään pakon edessä enemmänkin. Usein näin käy esim. joissain pelisarjoissakin, kun lähdetään oman kirkkaan vision sijaan rakentamaan jotain markkinajohtajaa kopioivaa, "koska se on ainoa tapa menestyä". Kyllä minua ainakin ottaisi päähän se, jos House tekisi selvät checkpointit Returnaliin. Minua ottaisi päähän jokaisen sellaisen puolesta, joka kävelisi pelin läpi.
Ja tämä nyt tuotu suspend ominaisuus ei poista haastetta alkuperäisestä yhtään mihinkään. 100% vain parantaa pelikokemusta koskematta tuohon mainitsemaasi ytimeen millään tavalla. Ja tämä ominaisuus oli nimenomaan se mitä ihmiset kaipasivatkin kokoajan.
 
Mikä kenellekin on megahitti, mutta Returnal myi kolmessa kuukaudessa 560 000 kappaletta. Samaan aikaan myöhemmin julkaistu Ratchet and Clank myi tuplasti enemmän ja MLB the Showlla oli yli neljä miljoonaa pelaajaa.
Lähde: https://www.gamesindustry.biz/artic...station-as-it-hits-10-million-sales-milestone

Niinkuin linkkaamassasi artikkelissakin sanotaan:

Kun tämä nyt tuli tuolta Deathloop ketjusta, niin ihan mielenkiintoista tietysti katsoa onko Deathloop myynyt Jouluun mennessä yli puoli miljoonaa kappaletta. Tästä syystä Returnalin juurikin nostin esiin, kun eivät sen myynnit päätä huimanneet. Jos tällaisessa tilanteessa Sony voi puhua pelin kohdalla megahitistä, niin en näe suurta ongelmaa Microsoftilla tukea Deathloopia. Kunhan myy tarpeeksi ja ennenkaikkea tuo Game Pass -tilaajia.
Voihan tuon puolen miljoonan myynnit 10 miljoonan laitekannalla kääntää siten, että jos peli olisi ilmestynyt myös PS4 joilla laitteita olisi se päältä 100m niin peli olisi myynyt 5 miljoonaa kappaletta. Luku johon harva Sonynkaan peli on yltänyt. Kaikki taitaa olla suhteellista. :) Kuten vaikkapa myös se mikä Returnalin budjetti oli verrattuna Ratchetiin. Tai kuinka paljon roguelite-genren pelit ovat ylipäätään myyneet yleensä ja kuinka Sony oli tiedostanut tämän.

Eiköhän myös Returnal olisi Deathloopin tapaan ilmestynyt kuukauden sisään julkaisusta lähes 50 prosentin aleen jos myynnit olisivat sakanneet pahasti. Steamissakin pelillä oli Forbesin mukaan vaikeuksia löytää yleisöään. Veikkaan ettemme Deathloopista hirveästi päivitettyjä myyntinumeroita saa.
 
Kun tämä nyt tuli tuolta Deathloop ketjusta, niin ihan mielenkiintoista tietysti katsoa onko Deathloop myynyt Jouluun mennessä yli puoli miljoonaa kappaletta. Tästä syystä Returnalin juurikin nostin esiin, kun eivät sen myynnit päätä huimanneet. Jos tällaisessa tilanteessa Sony voi puhua pelin kohdalla megahitistä, niin en näe suurta ongelmaa Microsoftilla tukea Deathloopia. Kunhan myy tarpeeksi ja ennenkaikkea tuo Game Pass -tilaajia.

Jopa Returnalin ketjussa päästään Game Passiin. Eipä siinä, kannattaa odottaa tämän pelin ilmestymistä kyseiseen palveluun suurella kärsivällisyydellä.
 
Eiköhän myös Returnal olisi Deathloopin tapaan ilmestynyt kuukauden sisään julkaisusta lähes 50 prosentin aleen jos myynnit olisivat sakanneet pahasti.

Returnal julkaistiin toukokuussa ja heinäkuussa se näyttää olleen ensimmäisen kerran -30% tarjouksessa, joten ei myöskään tämä Deathloopin -34% ale eroa mitenkään erityisen paljon tuosta.

EDIT: Ja nyt kun tarkemmin katsoin, niin Returnalin julkaisu oli 30. huhtikuuta ja ensimmäistä kertaa -30% nähtiin 25. kesäkuuta.
 
Viimeksi muokattu:


Ensimmäinen palkinto toivottavasti monista. :) Varmaan voi olla varsin tuntemattomana uutena IP:nä vaikea napata niitä isoimpia GOTY-palkintoja tänä vuonna, mutta toivottavasti oikeus tapahtuu ja esimerkiksi sound design-puolella peli huomioitaisiin. Pelin upein visuaalinen puoli juurikin tuo äänimaailma pelissä.
 


Ensimmäinen palkinto toivottavasti monista. :) Varmaan voi olla varsin tuntemattomana uutena IP:nä vaikea napata niitä isoimpia GOTY-palkintoja tänä vuonna, mutta toivottavasti oikeus tapahtuu ja esimerkiksi sound design-puolella peli huomioitaisiin. Pelin upein visuaalinen puoli juurikin tuo äänimaailma pelissä.

Oli uusi IP tai ei niin kyllä peli saa palkintoja jos ihmiset tykkää ja sen näytti Sekiro
 
Oli uusi IP tai ei niin kyllä peli saa palkintoja jos ihmiset tykkää ja sen näytti Sekiro
Toki. Viittasin lähinnä tuntemattomalla siihen, että reilulla kymmenellä miljoonalla ihmisellä on vasta tässä kohtaa edes mahdollisuus pelata koko peliä. Sekiro oli esimerkiksi ilmestyessään saatavissa PC:lle, pleikalle ja Xboxille. Laitekanta on noilla laitteilla se muutaman sadan miljoonan laitteen verran isompi kuin Returnalilla jolloin jo pelkästään se auttaa pelille saamaan isompaa kannatusta tälläisissä GOTY-äänestyksissä. Esimerkiksi Half-Life jäi aika pahasti viime vuonna jalkoihin GOTY-äänestyksissä vaikka oli varmaan se vuoden innovatiivisin peli. Ja loistavat arvostelutkin sai.
 
Laitekanta on noilla laitteilla se muutaman sadan miljoonan laitteen verran isompi kuin Returnalilla jolloin jo pelkästään se auttaa pelille saamaan isompaa kannatusta tälläisissä GOTY-äänestyksissä.
Tosin tässä äänestyksessä ääniä sai antaa vain 2017 vuodesta alkaen kyseiseen gaalaan osallistuneet. Sinällään siis tällä kertaa laitekannalla tuskin oli merkitystä, kun voittajia äänestivät pelialan ihmiset. Toki tämä on silti hyvä meriitti Returnalille. Hienoa, kun kokeellisemmat pelit saavat tunnustusta.
 
Ja tämä nyt tuotu suspend ominaisuus ei poista haastetta alkuperäisestä yhtään mihinkään. 100% vain parantaa pelikokemusta koskematta tuohon mainitsemaasi ytimeen millään tavalla. Ja tämä ominaisuus oli nimenomaan se mitä ihmiset kaipasivatkin kokoajan.
Aivan, suspend, eli paussi, ei vaikuta pelin ytimeen mitenkään. Moni on tätä kaivannut, mutta moni on kaivannut myös checkpointeja jne. Suspend on minustakin, tietenkin, ehdottoman hyvä ominaisuus.

Mitä tulee portinvartija-eliittiin @JC Denton, niin kyllähän näitäkin on joukossa. Tällaisissa kysymyksissä on aina eri lähtökohdista porukkaa mukana. Itse kuitenkin katson aina tässä kysymyksessä nimenomaan pelin ydintä, mihin peli pyrkii, mitä kokemusta se pyrkii tarjoamaan, mitkä ovat kokemuksen kannalta ne oleelliset asiat ja mitä näiden muuttaminen tai näihin kajoaminen tekisi, sitä tasapainoa. Souls-pelit ovat tehneet koko pelialalle massiivisen palveluksen sillä, että ovat panostaneet _tinkimättömästi_ haasteeseen. Se on oikeasti ollut luomassa uutta porukkaa pelaajiin (tai herättämässä monia uinuvia pelaajia), jotka välittävät taas peleissä muustakin kuin siitä, että ne ovat kivoja välipaloja työpäivän jälkeen. Pelit kykenevät antamaan niin paljon enemmän kuin vain kävelyä läpi komeiden maisemien (ja variaatioita sitten tästä, jossain painetaan yhtä nappia, toisessa toista, jossain lennetään, jossain sukelletaan). Ja tämän pelaajajoukon kasvaessa on myös pelinkehittäjiä herännyt tähän todellisuuteen. Se on aivan selvästi näkyvissä kaikkialla. Lisäksi tuo yhteisöllisyys-aspekti, jonka haastava yhden vaikeustason peli saa aikaan, on hienoa nähdä, vaikka sehän rajoittuu näihin, joissa on se sama vaikeusaste kaikille. Mutta myös niissä peleissä, joissa on valinta vaikeustasolle, on tullut selvää panostamista kehittäjillä niiden haastavien tasojen tuunaamiseen ja promotoimiseen.

Mutta, nyt jätän aiheen tähän. Tiedän etteivät jakolinjat mihinkään muutu jauhamalla samasta asiasta. Mutta tosiaan, Souls-peleille olen kiitollinen nykypelien tason parantamisesta laajemmin, vaikken itse ole pelannut niistä kuin Demonsin PS3:lla ja nyt uudelleen PS5:llä.

Itsekin aion luultavasti hyödyntää suspendia ja hankkia pelistä platinan. Kiva välillä yrittää kerätä puuttuvia glyphejä jne ja sitten voi jatkaa joskus myöhemmin.
T
Toivon peliin myös DLC:tä. Yleensä Housemarquen DLC on ollut laadukasta ja jollain tapaa entisestään kokemusta laajentavia pelimuotoja on tullut, toivottavasti siis tekevät tähänkin. Mikä tahansa DLC kelpaisi, mutta ehkä eniten kaipaisi jonkinlaista korkeaa uudelleenpeluuarvoa omaavaa settiä vähän päivähaasteiden tyyliin, mutta jollain twistillä.

Edit: On vielä pakko kertoa pieni omakohtainen kokemus. Olen aina pitänyt peleissä pääasiana pelimekaniikkoja. Sitä, että pelissä on vahvat mekaniikat ja niitä toivon mukaan pelit vaativat hyödyntämään. Kuitenkin, itsekin olin jo vuosia alkanut lipua enemmän siihen suuntaan, että pelailin pelejä enemmän vain "läpi" läpäisyn vuoksi, yleensä jättäen korkeammat vaikeusasteet kokeilematta ja pelejä tuli aloitettua lähes easylläkin, jotta pääsee pelin läpi mutkattomasti. Mukaan mahtui sitten joitain suosikkeja, joita pelasin enemmän ja joissa halusin oppiakin mekaniikkoja. Minua kuitenkin jollain tapaa ärsytti tämä, koko ajan mietin, miksi ylipäänsä pelaan? Sitten tuli Enter the gungeon, johon päätin panostaa vähän enemmän ja se herätti taas kärsivällisyyden ja muistutti pelien syvimmästä olemuksesta. Miksi pelaisin pelejä liukuhihnalta vain, jotta pääsisin seuraavaan jonossa odottavaan peliin? Mitä tarkoitusta se palvelee? Miksen keskittyisi kunnolla siihen peliin mitä kulloinkin pelaan, ja ottaisi siitä kaiken irti? Nyt pelit maistuvat taas eri tavalla. Ne eivät olet liukuhihnatavaraa, vaan taas harrastus, josta saa paljon irti. Toki monella se harrastus on niitä välipaloja ja välipalat antavat sen saman nautinnon kuin toinen saa panostamalla peliin enemmän, mutta väitän, että siellä on myös monia, jotka ovat ajautuneet välipaloihin huomaamatta, pysähtymättä ajattelemaan miksi pelaavat ja mitä siltä saavat.
 
Viimeksi muokattu:
Tosin tässä äänestyksessä ääniä sai antaa vain 2017 vuodesta alkaen kyseiseen gaalaan osallistuneet. Sinällään siis tällä kertaa laitekannalla tuskin oli merkitystä, kun voittajia äänestivät pelialan ihmiset. Toki tämä on silti hyvä meriitti Returnalille. Hienoa, kun kokeellisemmat pelit saavat tunnustusta.
Ihan kyllä yleisesti puhuin palkintogaaloista joista useissa on eri äänestysmetodit. Tuskin esimerkiksi viime vuonna The Game Awardseilla jokainen äänensä antanut taho oli pelannut Half-Life: Alyxia läpi. Ja nyt kun tarkistin niin eihän koko peli edes päässyt ehdolle GOTY-kategoriaan. Aika omituista.
 
Viimeksi muokattu:
Tätä Returnaalia voi miettiä siten että tämä on tämmöinen päivän haaste peli että kuinka pitkälle pääsen jos pelaan yhden runin. Jos pelaa useamman runin päivässä niin stressitasot alkaa nousta.
 
Ikävä sanoa ääneen. Returnal on tehty HC-pelaajille. Ne jotka tästä tykkäävät ja pärjäävät ovat yksinkertaisesti taitavampia pelaajia. Housemarguen pelit ovat olleet aina taitopelaajia varten. Itse vedin esim. Alienationin vuorokaudessa läpi ja Next Machinaan meni viikko vaikeimmalla tasolla.

Moni nykypelaaja laittaa peliä pelatessa vaikeustason alhaisimmalle tasolle. Itse olen vuosia laittanut aina vaikeimmalle tasolle. Jos muistatte Nintendo 8-bittisen ajoista esim. sellaisen venepelin. Siinä kun kuolet, palaat alkuun. Toistoa, toistoa, loputonta toistoa valtavien paineiden alla. Peli vaikeni taso tasolta.

On suorastaan harvinaista että suomalainen tiimi on uskaltanut tehdä haastavan pelin. Eikä ole sitä niin paljoa muuttanut vaan uskaltaa olla erilainen. Erilainen kokemus ja oikea pelaajien peli. Nyt pelikehittäjätkin ovat sen huomanneet ja Returnal vetää kovan luokan pelaajia puoleensa.
 
Ikävä sanoa ääneen. Returnal on tehty HC-pelaajille. Ne jotka tästä tykkäävät ja pärjäävät ovat yksinkertaisesti taitavampia pelaajia. Housemarguen pelit ovat olleet aina taitopelaajia varten. Itse vedin esim. Alienationin vuorokaudessa läpi ja Next Machinaan meni viikko vaikeimmalla tasolla.

Moni nykypelaaja laittaa peliä pelatessa vaikeustason alhaisimmalle tasolle. Itse olen vuosia laittanut aina vaikeimmalle tasolle. Jos muistatte Nintendo 8-bittisen ajoista esim. sellaisen venepelin. Siinä kun kuolet, palaat alkuun. Toistoa, toistoa, loputonta toistoa valtavien paineiden alla. Peli vaikeni taso tasolta.

On suorastaan harvinaista että suomalainen tiimi on uskaltanut tehdä haastavan pelin. Eikä ole sitä niin paljoa muuttanut vaan uskaltaa olla erilainen. Erilainen kokemus ja oikea pelaajien peli. Nyt pelikehittäjätkin ovat sen huomanneet ja Returnal vetää kovan luokan pelaajia puoleensa.
Roguelikethan ovat juuri olleet aika paljon muodissa jo jonkin aikaa, joten en nyt sanoisi, että tuossa mistään kovin omaperäisestä ratkaisusta kyllä on ollut kyse. Ja Souls-pelitkin ovat jo varsin pitkään olleet vähintään kohtuullisen suosittuja. Toki Returnal on han hyvin tehty peli, tuota alkuperäistä tallentamisen puutetta lukuunottamatta. Outo ratkaisu, kun tuohan rajasi esim. monia perheellisiä ja ylipäätään muun elämän kautta rajallisen ajan pelisessioita omaavia pelaajia pois pelin parista.

Sentään pelin tekijät ymmärsivät itsekin, ettei tuo välitallennuksen mahdollisuus helpota sinänsä peliä mitenkään, mutta antaa kuitenkin paljon laajemmalle pelaajajoukolle mahdollisuuden ainakin yrittää kyseisen pelin läpäisemistä, kun ei tarvitse koko elämää yrittää sovittaa pelin ehdoilla, jos peliä haluaa tosissaan alkaa pelaamaan.
 
Ylös Bottom